*** MUS171 #19 03 08

Miller: @0000 Someone asked a really cogent question, which is grading weighting: What's the weight of the final versus all the homeworks.

es:   Miller: @0000 alguien hizo una pregunta realmente convincente, que es clasificación ponderación: ¿Cuál es el peso de la final contra todos los deberes.

@0015 And the answer is the final is worth two homeworks. So out of 100%, the homeworks are all 10% and the final is 20%.

es:   @0015 y la respuesta es la final que vale dos homeworks. Así que fuera 100%, los deberes son 10% y el final es 20%.

The grading, whatever you call it, is the way it will be graded @0030 is the same as your homeworks, except that of course you will only have something like three minutes per person to look at the finals, assuming that there are 53 of you, which is how many people were signed up last I saw. Although all I see now 10? [laughs]

es:   La clasificación, como quieran llamarle, es la forma se calificará @0030 es igual a la de sus deberes, salvo que por supuesto sólo tendrá algo así como tres minutos por persona para mirar la final, suponiendo que hay 53 de usted, que es cuántas personas firmaron hasta el último que vi. ¿Aunque todo lo que veo ahora 10? [risas]

@0045 But of course it's only three minutes after the beginning of the hour, so people will wander in.

es:   @0045 Pero por supuesto es sólo tres minutos después del comienzo de la hora, por lo que la gente será vagar en.

So I think what we're going to do is set up some kind @0060 of a tag team thing where we'll set up a couple of tables and allow someone to be presenting while someone else is fumbling with their laptop.

es:   Así que creo que lo que estamos va a hacer es configurar algún tipo @0060 de una cosa de equipo de la etiqueta donde podrá configurar un par de tablas y permitir a alguien que presentará mientras es tentar encontrar a alguien con su portátil.

And I'll ask this again later, but if you have a patch but don't have a laptop, @0075 then you'll want to use a laptop that I'll provide. But all of my laptops are running screwy OSs, so we're going to have to work on that, I'm not sure. Maybe Joe's got a laptop

es:   Y te voy a preguntar esto más adelante, pero si usted tiene un parche, pero no tiene una computadora portátil, @0075 entonces deseará utilizar un ordenador portátil que proporcionaremos. Pero todos mis ordenadores portátiles ejecutan OSs chiflado, así que vamos a tener que trabajar en que no estoy seguro. Tal vez Joe tiene un ordenador portátil

@0090 that's got a normal OS that you guys know about.

es:   @0090 que tiene un sistema operativo normal ustedes conocen.

All right. I want to do one thing @0105 to finish off filters, although it being only one thing doesn't make it necessarily short. I'm not sure how it's going to work. The first thing is an observation, which is that you can put delays on

es:   Muy bien. Quiero hacer una cosa @0105 para acabar con los filtros, a pesar de ser sólo una cosa no lo hace necesariamente breve. No estoy seguro de cómo va a trabajar. Lo primero es una observación, que es que usted puede poner retrasos en

@0120 things. So filters are made out of delays.

es:   @0120 las cosas. Así que los filtros están hechos de retrasos.

So I'm going to make observation number one just using delays, so you can see and hear it with long delays -- that's to say audible ones. And then I'll go back and show you how it spins out with filters proper. @0135 And then I will drag all of you to complex plane again one more time just to show you how this spins out in calculations, which you can actually calculate the frequency response of any filter in the world. Maybe. OK. So

es:   Así que voy a hacer observación número uno con retrasos, para que pueda ver y oír con largas demoras--es para decir más audibles. Y, a continuación, voy a regresar y mostrarle cómo gira con filtros adecuados. @0135 y luego arrastrará todos ustedes al plano complejo nuevamente una vez más sólo para mostrarle cómo esto gira hacia fuera en los cálculos, que usted puede realmente calcular la respuesta de frecuencia de cualquier filtro en el mundo. Tal vez. Vale. Por lo tanto

@0150 the main observation I want to make is this:

es:   @0150 la principal observación que quiero hacer es esto:

I'll make the recirculating delay loop, which is cool, and then I'll show you how to make the delays go away again. I didn't actually realize this worked until last year. @0165 (... Wait, I don't want to do this.)

es:   Voy a hacer el bucle de retardo recirculación, que esté frío, y entonces te voy a mostrar cómo hacer los retrasos desaparece de nuevo. Me daba cuenta realmente que esto funcionó hasta el año pasado. @0165 (...) Espera, no quiero hacer esto.)

So what we're going to do is we're going to take a signal to add a delay to it. OK, signal. Let's see. Let's just do the microphone for now. So do we have a microphone going? @0180 Microphone, so that we can do things like have the delays now. Is that amplifying, still? Because it shouldn't be. OK, that's me not knowing how to deal with my mixer. So anyway, I can

es:   Así que lo que vamos a hacer es vamos a tomar una señal para añadir un retraso. OK, la señal. Vamos a ver. Vamos a hacer el micrófono por ahora. ¿Así que tenemos un micrófono va? @0180 Micrófono, por lo que podemos hacer las cosas como tienen ahora los retrasos. ¿Es amplifica, todavía? Porque no debería ser. OK, esa es mi no saber cómo lidiar con mi mezclador. Así que de todos modos, puedo

@0195 drown it out by doing this:

es:   @0195 se ahogan haciendo esto:

So microphone. Now, what I'm going to do is make a nice delay just like you've seen before. So what that is, is you say delwrite~ -- @0210 I'm just going to call it delay 1 <<"del1">>. And we can give this a nice long time because we'll maybe want to set the time that we read it from.

es:   Micrófono así. Ahora, qué voy a hacer es hacer un retraso agradable al igual que has visto antes. ¿Cuál es, usted es decir delwrite ~--@0210 solo voy a llamarlo demora 1 < <"del1"> >. Y podemos dar esto mucho tiempo agradable porque tal vez queremos establecer el tiempo que lo leemos.

@0225 And then we'll have a delread~ Snd we'll give it a nice delay time that we can hear, like a fifth of a second.

es:   @0225 Y, a continuación, vamos a tener un delread ~ Snd lo daremos un retraso agradable que podemos escuchar, como un quinto de segundo.

And I want this thing to have a gain maybe of less than one, so I'm going to say... @0240 (Sorry. I'm just realizing ... Ah, it's all right...)

es:   Y quiero que esta cosa tener una ganancia tal vez inferior a uno, así que voy a decir... @0240 (Sorry. Sólo estoy dando cuenta... Ah, está bien...)

OK, so I'm going to multiply it by some gain, and that's going to be a control. So I'll put down a nice number box. @0255 It might be good to have it in hundredths. So I'm going to say "divide by a hundred." That will be the gain of that, and we'll listen to it to see how it all works. OK?

es:   OK, así que voy a multiplicar por alguna ganancia, y que va a ser un control. Así que voy a poner abajo un bonito cuadro de número. @0255 Sería bueno tener en centésimas. Así que voy a decir "dividir por cien". Que será la ganancia del, y a escuchar a ver cómo funciona todo. ¿Vale?

So now if this network does what I think it does, @0270 we'll hear me and then --It doesn't do anything?! Oh, Duh: <<adjusts the echo volume up from 0>> Here's the echo, and the echo has a volume that I can control. Let's do something reasonable. That's all right. Just set this to 0. "Hello" --

es:   Ahora si esta red no creo que lo hace, @0270 me escucharemos y entonces--no hace nada?! Oh, Duh: <adjusts the="" echo="" volume="" up="" from="" 0="">> aquí es el eco y el eco tiene un volumen que puedo controlar. Vamos a hacer algo razonable. Eso está bien. Esto acaba de establecer en 0. "Hola"--</adjusts>

@0285 Back to normal. So delay line.

es:   @0285 Volver a la normalidad. Así retrasar la línea.

Now, how would you make this delay go away? Now why would you want this delay go away -- To make a point. The point is some delay networks have inverses. @0300 That means that some filters have inverses because filters are delay networks. So I want toshow you how to invert a filter.

es:   Ahora, ¿cómo haría usted este retraso desaparecen? Ahora ¿por qué te gustaría este retraso desaparece--para hacer un punto. Se trata de algunas redes de demora tener inversos. @0300 Que significa que algunos filtros tienen inversas porque los filtros son redes de retraso. Quiero toshow usted cómo invertir un filtro.

And this is good because ... and there's a reason this is good ... Oh! -- @0315 Because it turns out that I can tell you how to figure out the frequency response of this network real fast. Basically you already sort of know what it is because the resonant frequency ... It's going to be a comb filter, and so it will have peaks at

es:   Y esto es bueno porque... y hay una razón de esto es bueno... ¡ Ay! --@0315 Porque resulta que puedo decirle cómo averiguar la respuesta de frecuencia de esta red real rápida. Básicamente ya especie de sabes lo que es porque la frecuencia resonante... Va a ser un filtro de peine, y así tendrá valores máximos a

@0330 multiples of 5 Hertz in this particular example.

es:   @0330 múltiplos de 5 Hertz en este ejemplo en particular.

And if you want to do the math, you can even figure out what shape the peaks have as a function of this gain here. So if it's 0, it's flat. And if it's a hundred, then it's notching completely out 2.5 Hertz, @0345 and doubling 5 Hertz. And in between, it's doing something in between. And you can compute that. And then if you can compute that, you can compute the one of its inverse -- because it's just going to be 1 over it.

es:   Y si quieres hacer las matemáticas, incluso puede averiguar qué forma tienen los picos en función de esta ganancia aquí. Así, si es 0, es plana. Y si es un centenar, entonces es entallado completamente a 2.5 Hertz, @0345 y duplicación de 5 Hertz. Y en el medio, está haciendo algo en el medio. Y puede calcular. Y entonces si se puede calcular, usted puede calcular uno de su inversa--porque sólo va a ser 1 sobre ella.

First off, let me make the add explicit so @0360 we can talk about this as a single thing. So either it's a delay network or it's a filter, depending on how you think of it. And now, we're going to run very quickly out of space, so I'm going to just sort of --

es:   En primer lugar, permítanme añadir explícita por lo @0360 podemos hablar acerca de esto como una sola cosa. Por lo que es una red de demora o es un filtro, dependiendo de cómo piensa de él. Y ahora, vamos a agotar muy rápidamente el espacio, así que voy a ordenar sólo de--

@0375 squeeze it. There. All right. So what's the opposite of this? The opposite of this is the following thing: We're going to take the filter again.

es:   @0375 exprimirlo. Allí. Muy bien. ¿Qué es el opuesto de esto? Lo opuesto a esto es lo siguiente: vamos a tomar de nuevo el filtro.

Oh, yeah, so how would you get rid of @0390 that echo? Well, all you have to do is you would make the same echo --you'd have to use a different delay line to make the echo, of course. So name it "del2." And then we're just going to subtract it. So we'll take this thing and multiply it by minus one ...

es:   Oh, sí, ¿cómo podría deshacerse de @0390 que echo? Bueno, todo lo que tienes que hacer es el mismo haría eco--tendría que utilizar una línea de retardo diferentes para hacer el eco, por supuesto. Por lo tanto el nombre "Guasave". Y sólo vamos a réstelo. Así podrá tomar esta cosa y multiplicar por menos uno...

@0405 and have that control this:

es:   @0405 y tienen que controlar esto:

And then if I take this signal... So here's a signal with a delay on it. Let's see if this works... @0420 "So we're still talking and we're now making a delay..." So now if I subtract that, that would make it go away, right? The answer is:

es:   Y entonces si tomo esta señal... Así que aquí es una señal con un retraso sobre ella. Vamos a ver si esto funciona... @0420 "así que todavía estamos hablando y ahora estamos haciendo un retraso..." ¿Ahora si reste, que sería ir lejos, a la derecha? La respuesta es:

"Try again!" So what happens is, @0435 we'll take this thing and we'll make an echo of it that is minus the same multiple of the original. --

es:   "Intentarlo!" Así que lo que sucede es, @0435 tomaremos esto y vamos a hacer un eco de lo que es menos el mismo múltiplo del original. --

@0450 And then we'll try it.

es:   @0450 Y, a continuación, lo intentaremos.

And then we get... So -- what I forgot was ... @0465 there are two delayed copies coming out of here and they're separated by a fifth of a second <<200 milliseconds>>. And then I subtract that off. But of course it subtracts not only the original but it subtracts

es:   Y, a continuación, obtenemos... Lo--lo que olvidé fue... @0465 hay dos copias de retrasos que sale de aquí y están separados por un quinto de segundo <200 milliseconds="">>. Y luego que reste. Pero por supuesto resta no sólo el original, pero resta</200>

@0480 the delayed copy off. So what I really get is signal minus the signal that is _400_ milliseconds late. Oops! Right?

es:   @0480 la copia retardada apagado. Así que lo que me pasa es señal negativo la señal que es tarde _400_ milisegundos. ¡ Uy! ¿Verdad?

So how do I really get rid of it? The answer is I'll make it recirculate. @0495 So I'll take the signal. The signal now has a delayed copy. Now I'll subtract the delayed copy, but that will subtract another twice-delayed copy, so I'll subtract it out and that will make a three-times delayed copy, and I'll subtract that out

es:   Entonces, ¿cómo yo realmente deshacerse de él? La respuesta es que voy a hacer recircular. @0495 Por lo que voy a tomar la señal. La señal tiene ahora una copia retardada. Ahora yo le reste la copia retardada, pero que restará otra copia dos veces retrasado, voy réstelo hacia fuera y que hará una copia de retrasado tres veces, y yo le reste fuera

@0510 and it will make it a four-times delayed copy, and so on. And eventually I'll get them all subtracted out and there'll be nothing.

es:   @0510 y hacen una copia de cuatro veces retrasados y así sucesivamente. Y finalmente voy a ellos todos resta fuera y habrá nada.

And the easy way to do this is to make this delay line recirculating. So what I'm going to do is, rather than just add @0525 the delayed signal into the original signal, I'll take the delayed signal, add it to the original signal, and feed it back.

es:   Y la manera fácil de hacer esto es hacer esta recirculación de línea de retardo. Así que lo voy a hacer es, en lugar de simplemente agregar @0525 la señal retardada en la señal original, voy tomar la señal retardada, añadir a la señal original y feed back.

@0540 This is now a recirculating delay. Oh ... can I prove that? Let's see if this is actually working as a recirculating delay by listening to it alone.

es:   @0540 Ahora es un retraso de recirculación. Oh... ¿Puedo probar eso? Vamos a ver si esto realmente funciona como un retardo de recirculación escuchando a ella sola.

@0555 OK, we have clarity problems here. So there's the non-recirculating delay, here's a recirculating delay. If I did it right. And I'm going to listen to it and make sure it really is a recirculating delay.

es:   @0555 OK, aquí tenemos problemas de claridad. Así se produce el retraso no recirculación, aquí es un retraso de recirculación. Si lo hice bien. Y voy a escucharlo y asegúrese de que se trata de un retraso de recirculación.

@0570 By the way, it's got a negative feedback coefficient.

es:   @0570 Por cierto, tiene un coeficiente de retroalimentación negativa.

All right. recirculating delay. Now if I take that recirculating delay and apply it to this delay, @0585 so I took out the original signal and now I'm putting in a signal and itself delayed times 86%. And now we're listening to both delays and

es:   Muy bien. retraso de recirculación. Ahora si tomo esa recirculación retardo y aplicarlo a este retraso, @0585 así que saqué la señal original y ahora me estoy poniendo una señal y sí retrasado veces 86%. Y ahora lo que escuchamos tanto retrasos y

@0600 we've got rid of the delay.

es:   @0600 nos hemos librados de la demora.

One caveat about this that will immediately have occurred to you: Of course, if I made this gain more than 1, then to get rid of it I would need a recirculating delay with @0615 a gain more than 1, and that would be unstable. As a result, if I made this gain more than 1, at least this approach to finding the inverse filter is going to fail. ...

es:   Una advertencia sobre esto que inmediatamente habrá ocurrido a usted: por supuesto, si este hecho ganar más de 1, entonces para deshacerse de él sería necesario un retraso recirculación con @0615 una ganancia de más de 1, y que sería inestable. Como resultado, si este hecho ganar más de 1, por lo menos este enfoque para encontrar el filtro inverso va a fallar. ...

@0630 But maybe we should not worry so much about that.

es:   @0630 Pero tal vez no deberíamos preocuparse mucho acerca de eso.

The next thing is ... So now I have a delay network that is just giving us the same thing, and slight observation is we could make @0645 this gain negative, and the same thing holds: Now what we've got is the recirculating delay has a gain of 74% and the

es:   Lo siguiente es... Así que ahora tengo una red de retraso que sólo nos está dando la misma cosa, y leve observación podríamos hacer @0645 esta ganancia negativa, y lo mismo sostiene: ahora lo que tenemos es la recirculación retraso tiene una ganancia de 74% y el

@0660 non-recirculating delay is subtracting a copy of it. This is actually easier to think about than the other case. And again, as you hear, I got rid of the delay

es:   @0660 retraso de recirculación no es restar una copia del mismo. Esto es realmente más fácil pensar que el otro caso. Y otra vez, al escuchar, me deshice del retraso

@0675 that we had before.

es:   @0675 que teníamos antes.

Now I've told you this, although I don't think I've really emphasized this. Linear time-invariant things like this commute. @0690 So let's get this up here. What I'm going to do now is switch the order of the two delay lines. So now what we're going to have is,

es:   Ahora le he dicho esto, aunque no creo que yo realmente he enfatizado esto. Lineales invariantes en el tiempo como este viaje. @0690 Así que vamos a conseguirlo aquí. ¿Qué voy a hacer ahora es cambiar el orden de las líneas de dos retardo. Así que ahora lo que vamos a tener es,

@0705 the original signal will go into this delay line, and it has 74% feedback. And now we have the recirculating version:

es:   @0705 la señal original pasará a esta línea de retardo, y tiene 74% votos. Y ahora tenemos la versión de recirculación:

And now I'm going to take that @0720 and throw that into this network here - the non-recirculating one. In fact, to save our sanity,

es:   Y ahora voy a tomar esa @0720 y tirar que esta red aquí - que no de recirculación. De hecho, para salvar nuestra cordura,

@0735 maybe I should make them agree spatially with what I'm doing. So let's do this now.

es:   @0735 tal vez debo dejar les espacialmente de acuerdo con lo que estoy haciendo. Así que vamos a hacer esto ahora.

So now we have a @0750 recirculating delay, that you just heard. And then we have a non recirculating delay that we will put this into and then we will listen to the output.

es:   Así que ahora tenemos un retraso de recirculación de @0750, que acabamos de escuchar. Y luego tenemos un retraso no recirculación que vamos a poner esto en y, a continuación, escucharemos a la salida.

@0765 And now -- Doh!? Why is it delaying? "Hello!"What am I doing wrong? Interesting.

es:   ¿@0765 y ahora--Doh!? ¿Por qué está retrasando? "¡ Hello!"¿Lo que estoy haciendo mal? Interesante.

@0780 I have no explanation as to why this isn't canceling out.

es:   @0780 que no tengo ninguna explicación de por qué esto no está anulando.

@0795 Just to be sure that I'm not going crazy... So I'm adding ...

es:   @0795 Sólo para asegurarse de que no me estoy volviendo loco... Así que voy a agregar...

@0810 I'm sending this thing into this delay line. Oh, that's not the output of the delay. Sorry, I did this wrong. I wanted this thing here.

es:   @0810 Estoy enviando esta cosa en esta línea de retardo. Ah, no es el resultado de la demora. Lo sentimos, hice esta mal. Quería esta cosa aquí.

@0825 This is the output of the recirculating delay. Now, we have nothing again! No delay. OK?

es:   @0825 Esta es la salida de la demora de recirculación. Ahora, tenemos nada nuevo! Ningún retraso. ¿Vale?

Now a quick analysis of the situation: @0840 (Sorry, I don't know how to make this neat.) This is maybe easier to understand than the other one. So now what I've done is almost miraculous. I have this messy recirculating delay network, which you put instantaneous sound in and out comes a thing

es:   Ahora un rápido análisis de la situación: @0840 (lo siento, no sé cómo hacer esto aseado.) Esto quizás es más fácil comprender que el otro. Así que ahora lo que he hecho es casi milagroso. Tengo esta desordenado red recirculación de demora, que pones sonido instantáneo y viene una cosa

@0855 that lasts forever, right? And here is a nice thing that cuts that infinite train of delays out, entirely. Cancels it out.

es:   ¿@0855 que dura para siempre, a la derecha? Y aquí es una cosa agradable que corta ese tren infinito de retrasos, totalmente. Anula.

Why did that happen? That happened because ... One way of thinking about it is -- @0870 When you studied geometric series in high school, they taught you that all you have to do to figure out the sum of a geometric series is you take the thing and multiply it by that number and that makes all the terms match up to all the terms but the first one, and

es:   ¿Por qué eso? Eso sucedió porque... Es una forma de pensar en ella--@0870 cuando estudió serie geométrica en la escuela secundaria, se enseña que todo lo que tienes que hacer para averiguar la suma de una serie geométrica es toman la cosa y multiplican por ese número y que hace que todos los términos corresponden a todos los términos, pero el primer, y

@0885 then you subtract it and they all cancel out.

es:   @0885 luego reste y todos ellos se cancelan.

The exact same thing happens here. The result of this network is a train of delays, each one 77% as loud as the previous one, or having 77% @0900 of the amplitude of the previous one. And then, of course, if you apply a delay that takes the original signal and subtracts 77% of it, that on the first one cancels out the second one. And that delay of the second

es:   Exactamente lo mismo ocurre aquí. El resultado de esta red es un tren de retrasos, cada uno tan fuerte como el anterior, o tener un 77% de 77% @0900 de la amplitud de la anterior. Y luego, por supuesto, si se aplica un retardo que toma la señal original y resta el 77% de la misma, que en la primera de ellas anula segundo. Y ese retraso de la segunda

@0915 one cancels out the third one, and that on the third one cancels out the fourth one, and so on.

es:   @0915 uno anula un tercero, y que en la tercera de ellas anula la cuarta y así sucesivamente.

Or to put it another way, this recirculating delay makes a train of echos, each of which is dying out exponentially. Take that whole thing and delay it -- the same delay time -- and multiply it @0930 by minus 77%, then you cancel out perfectly the infinite train of echos. And the only reason you should believe this is because you just saw me pull it off in a patch.

es:   O para decirlo de otra manera, este retraso de recirculación hace un tren de ecos, cada una de ellas está muriendo exponencialmente. Tomar esa cosa entera y retrasarlo--el mismo retardo--y multiplíquelo @0930 por menos el 77%, entonces cancelan perfectamente el infinito tren de ecos. Y la única razón que usted debería creer esto es porque acabo de ver me tire de ella en un parche.

@0945 You might think that this means that now you whenever you have a recording that was done in a bad space, all you have to do is make the inverse of that space. Right? So rooms are basically delay lines

es:   @0945 Se podría pensar que esto significa que ahora usted siempre que usted tenga una grabación que se realizó en un espacio mal, todo lo que tienes que hacer es hacer la inversa de ese espacio. ¿Verdad? Por lo que las habitaciones son básicamente las líneas de retard

@0960 in a sense. So whenever you talk in a room, when you put a microphone somewhere or a pair of ears somewhere, you hear just a bunch of delayed copies of the sound -- In a very hand-wavy way of describing acoustics, right?

es:   @0960 en un sentido. ¿Así que cuando hablas en una habitación, cuando usted pone un micrófono en algún lugar o un par de orejas en algún lugar, escuche just a bunch of copias retrasos del sonido--de una manera muy ondulado mano de describir acústica, derecha?

So all you have to do is make the network that cancels out all those delays @0975 and you could zero out the effect of any kind of room acoustics that you wanted to. And start all over. So you made a nice recording of someone, but they were playing in a horrible acoustic space. Just take the space out.

es:   Así que todo lo que tiene que hacer es hacer que la red que anula todas esas demoras @0975 y usted podría cero el efecto de cualquier tipo de acústica de la sala que desea. Y empezar. Por lo que usted hizo una grabación agradable de alguien, pero estaban jugando en un espacio acústico horrible. Sacar el espacio justo.

@0990 And then you can apply any other kind of treatment to it that you want, from the original raw signal.

es:   @0990 Y, a continuación, puede aplicar cualquier otro tipo de tratamiento que usted quiere, de la señal original de crudo.

Two things wrong with that: One is notice that this only worked... @1005 For recirculating delays, I think it's fair to say for any stable recirculating delay, you can make the inverse of it and get rid of it. For non recirculating delays, you can only invert the thing if the

es:   Dos cosas que mal: uno es aviso que esto sólo funcionó... @1005 para recirculación retrasos, creo que es justo decir de cualquier retraso de recirculación estable, usted puede hacer la inversa de la misma y deshacerse de él. Para retrasos de recirculación no, puede sólo invertir la cosa si el

@1020 echo is softer than the original sound. When that spins out into a real acoustic situation, it turns into a statement that you don't actually know, or you don't know in advance that the inverse filter of whatever your room is,

es:   @1020 eco es más suave que el sonido original. Cuando que gira hacia afuera en una situación real acústica, se convierte en una declaración que realmente no sabes o no sabes de antemano el filtro inverso de lo que es su habitación,

@1035 is a stable filter.

es:   @1035 es un filtro estable.

A stable filter is, for instance, a recirculating delay that has a gain of less than one. An unstable one is going to have a gain bigger than one. So there might not be a stable inverse to @1050 a real live situation.

es:   Es un filtro estable, por ejemplo, un retraso de recirculación que tiene una ganancia inferior a uno. Una inestable va a tener una ganancia mayor que uno. Así que puede que no haya un inverso estable a @1050 una situación de vida real.

The other thing is that you can't do it because, first off, you can never measure perfectly what the response of the room is. Second off, the sound source is always moving. You almost @1065 can't get a sound source to stay completely still. And even if the sound source were perfectly still, the air temperature and air density in the room is constantly changing because there are air currents.

es:   La otra cosa es que usted no puede hacerlo porque, en primer lugar, no puede nunca medir perfectamente lo que es la respuesta de la sala. En segundo lugar, la fuente de sonido está siempre en movimiento. Usted casi @1065 no se puede obtener una fuente de sonido a permanecer inmóvil. Y aun si la fuente de sonido inmóvil, la densidad de aire y temperatura del aire en la habitación cambia constantemente porque hay corrientes de aire.

And as a result, the reverberation, the response of the room is @1080 always changing -- enough that if you canceled out the reverberation of the room at any given instant of time, it wouldn't be good for any other given other instant in time. So you'd be out cold.

es:   Y como resultado, la reverberación, la respuesta de la sala es @1080 siempre cambiando--suficiente de que, si usted cancela a la reverberación de la sala en cualquier instante dado de tiempo, sería bueno para cualquier otro dado otro instante en el tiempo. Así que sería frío.

So people have been chasing this fool's dream of trying to @1095 get rid of -- or trying to inverse-filter -- reverberant patterns for decades. Conveniently forgetting, or inconveniently forgetting, that it's actually pretty well-nigh impossible to do.

es:   Así que personas han estado persiguiendo el sueño de este tonto de intentar @1095 obtener rid de--o intentar inversa-filtro--reverberante patrones durante décadas. Olvidar convenientemente, o inconvenientemente olvidar, que es realmente bastante casi imposible hacerlo.

@1110 However, in this nice completely artificial, simple setup, you can do it completely.

es:   @1110 Sin embargo, en esta agradable configuración totalmente artificial, simple, usted puede hacerlo completamente.

I told you that the reason that this was going to be interesting was because now we can make @1125 inverse filters. That's OK. But we can analyze the frequency response of a recirculating filter if we can analyze the frequency response of a non-recirculating filter.

es:   Le dije que la razón de que esto iba a ser interesante era porque ahora podemos hacer @1125 inversa filtros. Eso está bien. Pero si podemos analizar la respuesta de frecuencia de un filtro de recirculación no podemos analizar la respuesta de frecuencia de un filtro de recirculación.

So to make that @1140 audible, let me get rid of the microphone -- put in some noise.

es:   Para hacer @1140 audible, déjame deshacerse del micrófono--poner en algún tipo de ruido.

@1155 But I now have to drop the delay time of the filter so this will be clear. So I'll put a number into the delread~ read objects to change their delay times to something tiny like 2 milliseconds. Then we put noise in.

es:   @1155 pero ahora tienen a disminuir el tiempo de retardo del filtro para que esto sea claro. Así que voy a poner un número en la delread ~ leer objetos para cambiar sus tiempos de retardo a algo pequeño como 2 milisegundos. Luego ponemos ruido.

And if @1170 I do it right... I get 92% recirculation. Oh, I'm

es:   Y si @1170 lo hago derecho... Obtener recirculación de 92%. Oh, yo soy

@1185 changing the wrong one ... So now we've got a nice comb filter. And now I can take that filter and invert it and reconstruct the original sound. But what that also means is that this filter and

es:   @1185 cambio erróneo... Así que ahora tenemos un filtro de peine agradable. Y ahora puedo tomar ese filtro e inviértala y reconstruir el sonido original. Pero lo que también significa que es este filtro y

@1200 this filter -- I'll play now the original noise going into this filter like this:

es:   @1200 este filtro--juego ahora el ruido original a este filtro como este:

So here's the inverse filter, if you like. @1215 This filter [sound] is the inverse of this filter. [sound] This filter's kind of ugly-sounding [sound], but it's the inverse of that one. All right?

es:   Este es el filtro inverso, si lo desea. @1215 Este filtro [sound] es el inverso de este filtro. [sonido] Tipo de filtro de sonido feo [sonido], pero es la inversa de aquél. ¿Muy bien?

And I told you that that was going to be easy because we can analyze this rather easily, @1230 and it will take more work to analyze this one. Now, when we take engineering courses or other kinds of signal processing or signal analysis kind of courses -- signals and systems -- they will make you do algebra to analyze this system.

es:   Y le dije que iba a ser fácil porque podemos analizar esto más bien fácilmente, @1230 y tardará más de trabajo para analizar éste. Ahora, cuando tomamos cursos de ingeniería o de otros tipos de procesamiento de la señal o el tipo de análisis de señal de cursos--señales y sistemas - te harán hacer álgebra para analizar este sistema.

@1245 And what I'm doing is trying to avoid the algebra by just sort of analyzing it out of thin air -- by making this claim about these two systems being inverses.

es:   @1245 y lo que estoy haciendo es tratando de evitar el álgebra por acaba de analizar de la nada--haciendo esta afirmación acerca de estos dos sistemas inversos.

@1260 I should tell you a thing about this: This is a perfectly good filter. I could make one that has the exact

es:   @1260 Debo decirle algo acerca de esto: es un filtro muy bueno. Yo podría hacer uno que tiene la exacta

@1275 same frequency response as that one, simply by exchanging the two delayed copies. So right now it's the original signal, and then it's minus 92% of the delayed copy. But I could take

es:   @1275 mismo frecuencia respuesta como uno, simplemente intercambiando los dos demora copias. Así que ahora es la señal original, y entonces es menos 92% de la copia retardada. Pero pude tomar

@1290 -92% of the original copy and then full-blast the delayed copy and that would sound exactly the same.

es:   @1290 -92% de la copia original y luego completo-ráfaga la copia retardada y que sonaría exactamente lo mismo.

But that filter would not be invertible because the second echo is louder than the first one. @1305 So if I try to make a recirculating filter to cancel the echo out, it would be unstable.

es:   Pero ese filtro no sería invertible porque el segundo eco es más fuerte que la primera de ellas. @1305 Si se trata de hacer un filtro de recirculación para cancelar el eco fuera, sería inestable.

There are two different forms of this filter. One of which, the one I've shown you here, it is invertible. @1320 And the other way that you could put it together, which is backwards in time, is not invertible -- Or at least it's not invertible with a stable causal filter.

es:   Hay dos formas diferentes de este filtro. Uno de los cuales, uno creo que he mostrado aquí, es invertible. @1320 y la otra forma que usted podría poner juntos, que es hacia atrás en el tiempo, no es invertible--o al menos no es invertible con un filtro causal estable.

How would you analyze the frequency response of this thing? @1335 Well, I've sort of told you ... In fact, you can almost do it in your head if we say the gain is flat-out 1. Yeah, if the gain here is either 1 or it's -1,

es:   ¿Cómo se podría analizar la respuesta de frecuencia de esta cosa? @1335 Bien, he de te lo dije... De hecho, casi hacerlo en tu cabeza si decimos que la ganancia es plano 1. Sí, si la ganancia aquí es 1 o es -1,

@1350 then we can make a claim about what the frequency response should be pretty easily. -- Think of putting a cosine wave in ... What comes out is a cosine wave and itself delayed. And the sum of the cosine wave and

es:   @1350, a continuación, podemos hacer una reclamación sobre cuál debería ser la respuesta de frecuencia muy fácilmente. --Creo que poner una onda coseno en... Lo que sale es una onda coseno y se retrasó. Y la suma de la onda coseno y

@1365 a delayed copy of that is trig -- which you can handle -- not quite in your head -- but it's pretty easy to do.

es:   @1365 una copia retardada que es trig--que puede controlar--no bastante en la cabeza--pero es bastante fácil de hacer.

However, when this gain is not 1, it takes a little bit more work. So I'm going to draw you a picture to show you how you might @1380 think about that.

es:   Sin embargo, cuando esta ganancia no es 1, tarda un poco más de trabajo. Así que voy a usted hacer un dibujo para mostrar cómo puede @1380 piensa.

As usual, as soon as the trig gets hard, the right thing to do is avoid dealing with the trig by jumping into the complex plane. So we will spend ten minutes looking at the complex plane, and we then will forget the complex @1395 plane forever -- unless I can end up showing you the Fourier transform next time. But maybe we won't have time for that.

es:   Como de costumbre, tan pronto como el trig se pone difícil, lo correcto es evitar tratar el trig saltando en el plano complejo. Así que vamos a pasar diez minutos mirando el plano complejo y, a continuación, olvidaremos el plano complejo de @1395 para siempre--a menos que puedo acabar de mostrarle la transformada de Fourier de tiempo siguiente. Pero tal vez no tenemos tiempo para eso.

So here is @1410 the thing that I just showed you. Now, this is how Chapter 8 of the book. We've set all the delay times equal to 1 now because we're making filters. So the deal there

es:   Así que aquí es @1410 lo que solo mostraba. Ahora, esto es cómo capítulo 8 del libro. Hemos creado todos los tiempos de retardo igual a 1, ahora ya estamos haciendo los filtros. Así que el acuerdo se

@1425 is that comb filters are filters -- perfectly all right. But if you make comb filter whose first resonant frequency is the whole sample rate, then it doesn't act like a comb filter at all;  it acts like something that only does its thing once in the entire audible frequency range.

es:   @1425 es que peine son filtros--perfectamente bien. Pero si haces filtro de peine cuya primera frecuencia resonante es la tasa de toda la muestra, entonces no actúa como un filtro de peine  actúa como algo que solo hace lo suyo una vez en el rango de frecuencia audible todo.

@1440 It doesn't do the combing thing.

es:   @1440 No lo peina.

So this is the way you do a filter. And here what I'm doing is making a number capital Q for reasons that well ... you'll see in the book ... I had to name the variables carefully. And then we'll subtract that from the @1455 incoming signal. The reason that we're subtracting here is because -- as shown in the patch -- by convention...

es:   Así que esta es la manera de hacer un filtro. Y aquí lo que estoy haciendo es una capital número Q por razones que bueno... se verá en el libro... Tenía que nombrar las variables cuidadosamente. Y luego lo reste de la señal de entrada de @1455. La razón de que nos estamos restando aquí es porque, como se muestra en el parche--por Convenio...

Yeah, it's convention. By convention, you think of the recirculating filter, this one, @1470 as having the positive coefficient. It doesn't have to, but I make its coefficient negative if I wanted to. Like that. All the same good things would happen: We have that and this and those two things are still

es:   Sí, es Convención. Por Convención, piensa el filtro de recirculación, este @1470 tiene el coeficiente positivo. No tiene por qué, pero hacer su coeficiente negativo si quería. Me gusta. Igual sucedería cosas buenas: que tenemos y esto y esas dos cosas son todavía

@1485 inverse filters.

es:   @1485 inversos filtros.

But by convention, when one uses the re-circulating coefficient as the variable that one names capital P or capital Q, depending on whether we're recirculating or not. @1500 As a result, since we're going to be talking about inverse filters, the inverse filter is going to be subtracting -- subtracting some coefficient times its delread~ .

es:   Pero por convención, cuando se utiliza el coeficiente de recirculación como la variable nombres un P o Q, dependiendo de si estamos recirculación o no. @1500 Como resultado, ya que vamos a estar hablando de inversos filtros, el filtro inverso va a ser restando--restando algunos coeficiente de su delread ~.

@1515 To tie this in with last time: Of course this is a real-valued comb filter, and one of the things that I showed you last time is how to make a recirculating comb filter whose feedback coefficient was

es:   @1515 Vincular esto con la última vez: por supuesto que esto es un filtro de peine reales y una de las cosas que mostró última vez es cómo hacer un filtro de peine recirculación cuyo coeficiente de retroalimentación fue

@1530 a _complex_ number.

es:   número de @1530 a _complex_.

And there is, in fact, no reason that all that this number has to be real number -- It could be complex number. I just made it real number so that I could make the network easily and show you this inverse property. But if we were using complex numbers -- which means @1545 pairs of delay lines, and then doing complex arithmetic on them -- Then all of this stuff would still hold. And then we could be doing things like making bandpass and stop-band filters.

es:   Y hay, de hecho, ninguna razón que todo lo que este número tiene que ser número real--podría ser número complejo. Acabo de hacer su número real por lo que pude hacer la red fácilmente y mostrarle esta propiedad inversa. Pero si estábamos usando números complejos--que significa @1545 pares de líneas de retardo y luego haciendo aritmética compleja de ellos - entonces todas estas cosas aún mantendría. Y entonces podríamos estar haciendo cosas como banda y filtros de banda de la parada.

So now, in fact over here,.. (If @1560 you're reading through Chapter 8 while I'm doing this, these are already complex numbers. The hypothetical reader of the book is completely bathed in complex analysis by this time.)

es:   Ahora, de hecho por aquí... (Si @1560 que estás leyendo a través del capítulo 8 mientras estoy haciendo esto, ya son números complejos. El hipotético lector del libro es completamente bañado en análisis complejo en este momento.)

Now, here then is how you @1575 analyze that: I'm going to skip the equations and just show you what you get. So this Q -- Here is a complex number. And this is the recirculation

es:   Ahora, aquí entonces es cómo usted @1575 que analizar: voy a omitir las ecuaciones y mostrar lo que tienes. Este Q--este es un número complejo. Y se trata de la recirculación

@1590 of a -- if you think of a pair of filters that are inverse, this was either going to be the recirculating coefficient of the inverse of the recirculating filter or it's going to be just the coefficient of the non-recirculating filter

es:   @1590 de un--si piensa de un par de filtros que son inversa, esto fue bien va a ser el coeficiente de recirculación del inverso del filtro de recirculación o va a ser sólo el coeficiente del filtro no recirculación

@1605 except it's going to be with the minus sign. So the minus sign is still up here.

es:   @1605 excepto que va a ser con el signo menos. Así, el signo menos es todavía aquí arriba.

So what happens up here? So again, @1620 we imagine that we are going to put a sinusoid into the system. And a sinusoid in complex number-land means the following thing. You choose a good number Z, a capital Z, which

es:   Entonces, ¿qué pasa aquí? Así que de nuevo @1620 nos imaginamos que nos vamos a poner una sinusoide en el sistema. Y una sinusoide en número complejo-tierra significa lo siguiente. Elige un buen número Z, una capital Z, que

@1635 is on the unit circle. So here's the number Z.

es:   @1635 es en el círculo unitario. Así que aquí está el número Z.

And the number Z encodes the frequency of a sinusoid. So now you think that the sinusoid is the points @1650 1, Z, Z^2, Z^3, Z^4, Z^5, and so on forever.

es:   Y el número Z codifica la frecuencia de una sinusoide. Así que ahora piensa que la sinusoide es los puntos @1650 1, Z, Z ^ 2, Z ^ 3, Z ^ 4, Z ^ 5, y así sucesivamente para siempre.

And of course, when we listen to this, we're just going to take the real part. So we're going to project that onto the real axis and it's going to look like a cosine. @1665 But in truth, the real signal, the thing that's happening underneath, is that there is complex number spinning around the unit circle. And the trick is that each new sample is simply Z times the previous one.

es:   Y por supuesto, cuando escuchamos a esto, simplemente vamos a tomar la parte real. Así que vamos a proyectar sobre el eje real y va a parecer un coseno. @1665 Pero en verdad, la señal real, lo que está ocurriendo debajo, es que no hay número complejo gira alrededor del círculo de la unidad. Y el truco es que cada nueva muestra es simplemente Z veces anterior.

@1680 So now we know how to talk about delaying that 1 sample. Delaying it a sample is simply dividing the signal by Z. Why dividing? Because if you have 1, Z, Z^2 ..., and if you delay it, you get ...

es:   @1680 Por lo que ahora sabemos cómo hablar retrasar esa 1 muestra. Retrasarlo una muestra simplemente es dividir la señal por Z. ¿Por qué dividir? Porque si tienes 1, Z, Z ^ 2..., y si se retrasan, te...

@1695 1, Z, Z^2, <<shifted>> and that's 1/Z times the signal that you have delayed. That's confusing, but it's important to remember that "one over." <<1/Z>>

es:   @1695 1, Z, Z ^ 2, <shifted>> y que es 1/Z veces la señal que ha retrasado. Que es confuso, pero es importante recordar que "uno más". <1>></1></shifted>

1/Z, by the way, is just this number down here, which is what you get when you take Z @1710 and reflect it around the unit circle, Z to the -1 power. So it's down here:

es:   1/Z, por cierto, es sólo este número aquí abajo, que es lo que obtienes cuando tome Z @1710 y reflexionar alrededor del círculo de la unidad, Z a la potencia de-1. Por lo que es aquí abajo:

So now what we have is the original @1725 signal, which is the signal times 1, and then we have the signal times Z^-1 because we delayed it, and times Q because we multiplied it by Q in the network. << 1 - Q Z^(-1)>>

es:   Así que ahora lo que tenemos es la señal original de @1725, que es la señal de tiempo 1, y luego tenemos la señal veces Z ^ -1 porque lo retrasado y veces Q porque hemos multiplicado por Q en la red. << 1 - Q Z^(-1) >>

@1740 So let's go back to the network and just check.

es:   @1740 Así que volvamos a la red y chequeen.

So here is QZ^-1. Here's Z^-1, which is the delay, and here's Q. And we're going to subtract. @1755 Now this isn't even figurative -- This is figurative when you're in electrical engineering, but this is real for us because we're thinking that we're putting a complex sinusoid into this. So this really is multiplication

es:   Así que aquí es QZ ^ -1. Aquí es Z ^ -1, que es el retraso, y aquí es Q. Y vamos a restar. @1755 Ahora esto no es siquiera figurativo--esto es figurativa cuando estás en ingeniería eléctrica, pero esto es real para nosotros porque estamos pensando que estamos poniendo una sinusoide complejo en esto. Esto realmente es multiplicación

@1770 by 1/Z or Z^-1. And this really is multiplication by Q. And this is just subtraction.

es:   @1770 1/Z o Z ^ -1. Y esto es realmente la multiplicación por Q. Y esto es sólo resta.

So here is the left side of the thing, @1785 and here is the right side of the thing, which is the signal multiplied by Q Z^-1. In other words, the signal is multiplied by 1, and it's multiplied by Q Z^-1, then you subtract the two. So it's ( 1 - Q Z^-1 )

es:   Así que aquí está el lado izquierdo de la cosa, @1785 y aquí está el lado derecho de la cosa, que es la señal multiplicada por Q Z ^ -1. En otras palabras, la señal se multiplica por 1, y se multiplica por Q Z ^ -1, y luego restar los dos. Por lo que es (1 - Q Z ^ -1)

@1800 which is to say it is a complex number which gets from here to here.

es:   número de @1800 es decir es un complejo que obtiene de aquí a aquí.

So if you think of it as a vector, it's the short vector which starts here and points there. @1815 The way I drew it, it looks like that's a very small number. But the number, in fact, is in the range from 0 to 2. And this amplitude, this thing,( 1- Q Z^-1 ) -- Its size, its absolute value is

es:   Si se piensa como un vector, es tan el vector corto que comienza aquí y allí puntos. @1815 Lo dibujé, parece es un número muy pequeño. Pero el número, de hecho, está en el rango de 0 a 2. Y esta amplitud, esta cosa, (1-Q Z ^ -1)--su tamaño, su valor absoluto es

@1830 the gain - the frequency response of the filter at the frequency Z. So Q is a parameter of the filter. You can control it but you can treat it like a constant.

es:   @1830 la ganancia - la respuesta de frecuencia del filtro en la frecuencia Z. Asi Q es un parámetro del filtro. Se puede controlar, pero se puede tratar como una constante.

Z is the thing which depends on the frequency that's going in. In fact, @1845 you think of a signal perhaps as consisting of many or even an infinitude of sinusoidal components going in. all with different values of Z.

es:   Z es lo que depende de la frecuencia que está pasando. De hecho, @1845 que de una señal quizás como compuesto de muchos o incluso una infinitud de componentes sinusoidales va pulg todos con diferentes valores de Z.

So Q is fixed and Z is everything at once in some sense. And @1860 the easy way to think about that is not to think about how Q Z^-1 changes, but to multiply the whole thing by Z to get this picture. So now we have Z, which encodes the frequency of the sinusoid,

es:   Así se fija Q y Z es todo a la vez en algún sentido. Y @1860 una manera fácil de pensar que no es pensar en cómo Q Z ^ -1 cambia, pero al multiplicar todo por Z para obtener esta imagen. Así que ahora tenemos Z, que codifica la frecuencia de la sinusoide,

@1875 and here's Q, which is the coefficient.

es:   @1875 y aquí es Q, que es el coeficiente.

And now as we imagine looking at values of Z that could range all the way around the unit circle, you see there's an area of the unit circle where the values of Z are close to Q -- and those are areas where the gain of the filter is low, @1890 it's small. And around here on the other side, the gains of the filter are large.

es:   Y ahora como imaginamos mirando los valores de Z que podría ir todo el camino alrededor de la circunferencia unidad, observa que hay un área del círculo de unidad donde los valores de Z son cerca de Q--y son zonas donde la ganancia del filtro es baja, @1890 es pequeño. Y aquí en el otro lado, las ganancias del filtro son grandes.

And the gain of the filter in fact is nothing but the absolute value of this @1905 complex number, that's to say the length of that segment. Furthermore, if you want to think about it, you can also get the phase response of it -- it's the angle of this thing. So if you care about phases, which well ... maybe you care about -- but you don't

es:   Y la ganancia del filtro es de hecho nada más que el valor absoluto de este número de complejo de @1905, es para decir la longitud de ese segmento. Además, si quiere pensar en ello, que también puede obtener la respuesta de fase--es el ángulo de esta cosa. Así que si usted cuida sobre fases, qué bueno... tal vez te importa--pero usted no

@1920 have to worry about that yet -- you know how to get the phase out of this diagram ... Yeah? Audience: So is Q fixed there, it's fixed in space there? Even as Z travels around and Z-Q will change?

es:   @1920 tiene que preocuparse acerca de aún--usted sabe cómo llegar a la fase de este diagrama? ... ¿Sí? ¿Audiencia: Así es Q fijada allí, se fija en el espacio? ¿Aun cuando recorre Z y Z-Q va a cambiar?

Miller: That's right. @1935 So Q is the filter parameter -- it's the knob. Z is the frequency that you're thinking about going through the filter. And this is a way of thinking about for all possible values of Z, What does the filter do? And the answer is it multiplies it by that.

es:   Miller: Eso es correcto. @1935 Lo Q es el parámetro de filtro--es la perilla. Z es la frecuencia que usted está pensando en pasar por el filtro. ¿Y esta es una manera de pensar de todos los valores posibles de Z, lo que hace el filtro hacer? Y la respuesta es que multiplica por.

Audience Member: So what is @1950 (Q Z^-1) ?

es:   Miembro de la audiencia: ¿Qué es @1950 (Q Z ^ -1)?

Miller: This. This part of the diagram is explaining why this part of the diagram makes sense. So this is the real response @1965 of the filter. But this is harder to think about because this point is moving around. This point is not fixed. It's easier to think about the thing just rotating the whole thing about the Z so that this point is fixed and this point is moving, instead of having this point fixed and this point moving. Although

es:   Miller: esto. Esta parte del diagrama es explicar por qué esta parte del diagrama tiene sentido. Esto es la verdadera respuesta @1965 del filtro. Pero esto es más difícil pensar en porque se está moviendo alrededor de este punto. Este punto no es fijo. Es más fácil pensar en la cosa sólo girar todo el asunto sobre la Z para que este punto es fijo y se mueve este punto, en lugar de tener este punto fijo y este punto en movimiento. Aunque

@1980 you could think about it either way. This is the way engineers think about it.

es:   @1980 usted podría pensar de cualquier manera. De esta forma ingenieros pensar en ello.

Now, the punch line to this is... Well, there are two punch lines. First off, if I took a bunch of filters and put them in a series @1995 (Only if I put them in series; parallel would be a mess.) ... but series. And if all of them had this form, then I could tell you what the frequency response of the whole mess was, because you would simply multiply the frequency response of each

es:   Ahora, es la frase a este... Bueno, hay dos líneas de punzonado. En primer lugar, si tomé un montón de filtros y ponerlos en una serie de @1995 (sólo si les pongo en serie; paralelo sería un lío.)... pero la serie. Y si todos ellos tuvieran este formulario, entonces podría decirte lo que fue la respuesta de frecuencia del lío todo, porque lo haría simplemente multiplique la respuesta de frecuencia de cada uno

@2010 stage in turn.

es:   a su vez la etapa @2010.

So now we can analyze the behavior of complicated filters using the behavior of simple filters. Or to put it another way, that could give us way of of designing complicated filters. Because we might want to @2025 design that filter with several stages in order to accomplish something or other. Of course, we're not really going to get there, but that's the thing that people think about. The other cool thing is this:

es:   Así que ahora podemos analizar el comportamiento de filtros complicados mediante el comportamiento de simples filtros. O ponerlo otra forma, que nos pudiera dar forma de diseño complicado filtros. Porque nosotros podríamos querer @2025 diseño que filtran con varias etapas para lograr alguna cosa. Por supuesto, no vamos a llegar, pero eso es lo que piensa la gente. Lo cool es esto:

Going back to the beginning of the lecture ... this is @2040 non-recirculating filters. But of course I've told you and showed you that recirculating filters can be thought of as the inverse of non-recirculating filters.

es:   Volver al inicio de la Conferencia... esto es @2040 no recirculación filtros. Pero por supuesto he dicho y le mostró que filtros de recirculación puede considerarse como el inverso de filtros no recirculación.

So here's the non-recirculating filter. @2055 And the recirculating filter, which is the inverse of that, is this filter: (I have to go forward one. I have to go forward two, sorry. ...

es:   Este es el filtro de recirculación no. @2055 y el filtro de recirculación, que es la inversa de la que, es este filtro: (tengo que ir uno hacia adelante. Tengo que ir dos hacia adelante, lo siento. ...

@2070 Sorry, I didn't have the diagram. Never mind that.)

es:   @2070 Lo siento, no tengo el diagrama. No importa.)

You know what it should look like. It should look like this, except that you're recirculating the output of the delay line to the input and we're multiplying @2085 by Q and adding at the input of the delay line, instead of subtracting at the output.

es:   Usted sabe lo debe parecerse. Debería tener el aspecto de esto, excepto que está recirculando la salida de la línea de retardo a la entrada y estamos multiplicando @2085 por Q y agregar a la entrada de la línea de retardo, en vez de restar a la salida.

Or to put it another way, we can go back to the patch: It realizes that this is the recirculating @2100 filter where we are: Delaying, we're multiplying by something, and then we're adding. This is the non-recirculating one where we're: Delaying, we're multiplying by minus the thing and adding -- in other words we're multiplying by something and subtracting.

es:   O ponerlo otra manera, nos podemos volver a la revisión: se da cuenta de que esto es el filtro de recirculación @2100 donde estamos: retrasar, nos estamos multiplicando por algo, y entonces estamos agregando. Esta es la recirculación no donde estamos: retrasar, estamos multiplicando por menos la cosa y agregar--en otras palabras, estamos multiplicando por algo y restar.

@2115 And those two things are inverses. And what that implies is that [...]

es:   @2115 y esas dos cosas son inversos. Y lo que implica es que [...]

@2130 for the non-recirculating filter, the frequency response is the length of this segment, which changes as Z changes, which encodes the frequency. <Z encodes the frequency>> And for the recirculating one,

es:   @2130 para el filtro de recirculación no, la respuesta de frecuencia es la longitud de este segmento, que cambia como cambios de Z, que codifica la frecuencia. <Z encodes="" the="" frequency="">> Y para la recirculación,</Z>

@2145 the inverse of it, the frequency response is one over this. <<[1/(1 - Q Z^-1)]>>

es:   @2145 el inverso de la misma, la respuesta de frecuencia es uno sobre esto. << [1 / (1 - Z Q ^ -1)] >>

So the non-recirculating filter has a notch right where Q points towards Z, then the @2160 recirculating one has a peak where that happens. And what's the smallest value that this thing can be, the shortest this segment can be? It's when Q lines right up with Z. And so that is 1 minus the absolute value of Q --

es:   Así que el filtro de recirculación no tiene el derecho de muesca donde Q apunta hacia Z y, a continuación, la recirculación de @2160 uno tiene un pico que sucede. ¿Y cuál es el valor más pequeño que puede ser esto, el menor que puede ser este segmento? Es cuando Q quede derecho alineado con Z. Y eso es 1 menos el valor absoluto de Q--

@2175 in other words the amount that Q fails to be right on the unit circle.

es:   @2175 en otras palabras la cantidad que Q no puede ser justo en el círculo unitario.

And so what that shows is that the recirculating filter has a greater and greater gain ... the closer Q gets to the unit circle, the greater @2190 the gain of the recirculating filter is right at the choice of Z which lines up with Q.

es:   Así que lo que muestra es que el filtro de recirculación tiene una ganancia mayor... la Q más cerca se obtiene en el círculo de la unidad, la mayor @2190 es la ganancia del filtro de recirculación de derecha en la elección de Z qué líneas hacia arriba con Q.

So the angle of Q chooses either the @2205 notch frequency of the non-recirculating filter, or the resonant frequency of the recirculating filter. And the absolute value of Q, this radius here called r ... <<edited from transcript as follows:>> -- controls the gain of the filter.

es:   Así que el ángulo del Q elige la frecuencia de la muesca de @2205 del filtro de recirculación no, o la frecuencia de resonancia del filtro de recirculación. Y el valor absoluto de Q, esta radio aquí llamado r... <edited from="" transcript="" as="" follows:="">>--controla la ganancia del filtro.</edited>

@2220 So with those two rules -- and with a lot of messing around -- you can design filters to any kind of specifications you want --

es:   @2220 Así con esas dos reglas--y con mucho cachondeo - puede diseñar filtros a cualquier tipo de especificaciones que desee--

@2235 just by making assemblies of recirculating and non-recirculating filters with various coefficients.

es:   @2235 haciendo conjuntos de filtros de recirculación y no de recirculación con coeficientes diferentes.

But in particular, you can do the thing that I showed you last time, which is you can make a recirculating filter that resonates at any given frequency. @2250 And the way I described that last time was: You know what the impulse response should be -- It should look like a damped sinusoid.

es:   Pero en particular, puede hacer lo que mostró la última vez, que usted puede hacer un filtro de recirculación que resuena en cualquier frecuencia dada. @2250 y la forma describe esa última vez era: sabes cuál debe ser la respuesta de impulso--debe verse como una sinusoide humedecido.

And I know how to make a damped sinusoid because I can just make this funny @2265 recirculating complex filter. Just by pure thought, you can think about what the impulse response of that should be -- which is ringing. And therefore that recirculating delay line would

es:   Y sé cómo hacer una sinusoide humedecido porque sólo puedo hacer este curioso filtro complejo recirculación de @2265. Sólo por el pensamiento puro, usted puede pensar acerca de lo que el impulso debe ser la respuesta de que--que está sonando. Y por lo tanto sería esa línea de retardo de recirculación

@2280 act as a resonant filter.

es:   @2280 actúan como un filtro resonante.

Now what I'm doing is showing you analytically why that same recirculating delay line acts as resonant filter. It's the same filter that I made last time, but I'm coming at it with a completely different line of reasoning now. This is the @2295 correct line of reasoning -- in the sense that now you can take this and actually go compute things. Wwhereas what I showed you last time was just sort of a phenomenological explanation of what's going on -- like picking shells up on the beach or something.

es:   Ahora lo que estoy haciendo está mostrando analíticamente por qué que la misma línea de retardo recirculación actúa como filtro resonante. Es el mismo filtro que hice la última vez, pero estoy llegando a él con una línea diferente de razonamiento ahora. Esta es la línea correcta de @2295 de razonamiento--en el sentido de que ahora puede tomar esto y realmente ir calcular cosas. Wwhereas lo que mostré que última vez sólo fue ordenar una explicación fenomenológica de lo que está ocurriendo--como picking conchas hasta en la playa o algo.

... @2310 Questions about this?

es:   ¿... @2310 Preguntas sobre esto?

This is pretty much it for filter theory, I think. @2325 Yeah, because I don't know how to show you much more without... After that, it's just details, but the details go on and on and on. For instance, how would you design now a peaking filter, which is a filter that,

es:   Esto es más o menos para teoría de filtro, creo. @2325 Sí, porque no sé cómo mostrar mucho más sin... Después de eso, son sólo detalles, pero los detalles van and on and on. Por ejemplo, cómo podría diseñar ahora un filtro de pico, que es un filtro que,

@2340 around an area here has a little bump that either bumps up or bumps down, but around the rest of the circle it's basically 1-ish?

es:   ¿@2340 alrededor de un área aquí tiene un pequeño bulto que golpes o golpes abajo, pero todo el resto del círculo es básicamente 1-ish?

Well, the answer is you put a recirculating filter and a non-recirculating filter @2355 with their coefficients at the same angle, put them rather close to each other, and therefore anyone out here is about the same distance from both of them, and therefore the gain there is about one, because the two distances are almost the same

es:   Bueno, la respuesta es Coloque un filtro de recirculación y un recirculación no filtro @2355 con sus coeficientes en el mismo ángulo, ponerlos bastante cerca entre sí, y por tanto nadie fuera aquí es sobre la misma distancia de ambos, y por lo tanto, la ganancia se trata de uno, porque las dos distancias son casi los mismos

@2370 and you're dividing -- because one's recirculating and one's not. But in this neighborhood, if you put one of them closer than the other, then you can make the thing have a positive or negative gain, depending on the ratio of the two distances. And that's your peaking filter.

es:   @2370 y usted está dividiendo--porque la recirculación y uno no. Pero en este barrio, si pones uno de ellos menos de la otra, entonces usted puede hacer la cosa tiene una ganancia positiva o negativa, dependiendo de la relación de los dos distancias. Y es el filtro de pico.

@2385 And reasoning like that. You can make it as complicated as you want, but it's thoughts like that get you through all the elementary filters that people use every day in computer music.

es:   @2385 y razonamiento como ese. Se puede hacer tan complicado como quieras, pero sus pensamientos como que te llevará a través de todos los filtros elementales que la gente usa cada día en la informática musical.

@2400 So this is a much better way of thinking about it than is the sort of phenomenological: "Make something that rings." Because you can actually do reasoning on this complex plane and in a way that allows you actually figure out that would make

es:   @2400 Por lo que se trata de una manera mucho mejor de pensar acerca de lo que es el tipo de fenomenológica: "Hacer algo que suena". Porque realmente puedes hacer razonamiento en este plano complejo y de una manera que le permite realmente figura que haría

@2415 the filter do something that you want.

es:   @2415 el filtro haga algo que usted quiere.

Oh, and furthermore, I just told you how to make a peaking filter: It's a recirculating @2430 and a non-recirculating filter. Now if you set the two coefficients to be exactly the same, those filters are exact inverses. And so that's how you get away with putting all these filters in series in an audio chain.

es:   Ah y además, sólo dije cómo hacer un filtro de pico: es una recirculación @2430 y un filtro de recirculación no. Ahora si establece los dos coeficientes a ser exactamente lo mismo, esos filtros son exactamente inversos. Y así es cómo escapar con poner todos estos filtros en serie en una cadena de audio.

It's actually true that when you set the gain of a @2445 peaking filter to 0 dB -- neither up nor down -- so that the recirculating and the non-recirculating coefficients are exactly the same, the filter is unity. It is as if there were no filter there at all.

es:   Es verdad que cuando se establece la ganancia de un filtro de pico de @2445 a 0 dB--ni hacia arriba ni hacia abajo--para que la recirculación y los coeficientes de recirculación no son exactamente lo mismo, el filtro es la unidad. Es como si no hubiera ningún filtro allí a todos.

@2460 And you can put a hundred of these things in series and it won't change the original signal. And so that's why you can actually have things like graphic equalizers that don't completely destroy your signals, because each one of those filters is actually nothing if you zero it out.

es:   @2460 y usted puede poner un centenar de estas cosas en serie y no va a cambiar la señal original. Y así que es por eso realmente puede tener cosas como ecualizadores gráficos que no completamente destruir sus señales, porque cada uno de estos filtros es realmente nada si usted lo pone en cero.

... @2475 Questions about this?

es:   ¿... @2475 Preguntas sobre esto?

So that's filter design. And study with Tom or Shlomo and learn @2490 all the deep stuff if you want to go further in this. Now what I'm going to do drop this entire line of inquiry and start talking about graphics.

es:   Por lo es diseño del filtro. Y estudiar con Tom o Shlomo y aprender a @2490 todas las cosas de profunda Si quiere ir más lejos en esto. Ahora lo que voy a dejar caer este toda la línea de investigación y empezar a hablar acerca de los gráficos.

Audience Member: These results you've shown are all from complex analysis? @2505 I might need to find some books on that. I wonder if it's the simplest approach?

es:   ¿Miembro de la audiencia: Estos resultados que habéis mostrado son todos de análisis complejo? @2505 Podría deba encontrar algunos libros sobre eso. ¿Me pregunto si es el enfoque más sencillo?

Miller: @2520 Yes, this is called the Z plane, just because one uses the letter Z to describe the complex number on the unit circle. Yeah, indeed. This is something that I wake up every morning wondering about.

es:   Miller: @2520 sí, esto se denomina el plano Z, simplemente porque uno usa la letra Z para describir el número complejo en el círculo unitario. Sí, efectivamente. Esto es algo que me levanto cada mañana pensando acerca de.

@2535 And the good news is you didn't have to know any calculus to do this. You do have to do complex arithmetic, that's to say you have to understand about

es:   @2535 y la buena noticia es que no tienes que saber cualquier cálculo para ello. Tienes que hacer aritmética compleja, es para decir que tienes que conocer

@2550 angles and magnitudes of complex numbers, but you don't need calculus. Although, sometimes calculus helps later on. This is all high school mathematics. In fact, I've probably already said this, but this is the reason

es:   @2550 ángulos y magnitudes de los números complejos, pero usted no necesitan cálculo. Aunque, a veces el cálculo ayuda más tarde. Se trata de todas las matemáticas de secundaria. De hecho, probablemente ya he dicho, pero esta es la razón

@2565 high school mathematics is interesting; so that you can do computer music. [laughter]

es:   @2565 secundaria matemáticas son interesante; para que pueda hacer la informática musical. [risas]

Miller: You cannot do banking, even. Bankers don't do algebra or geometry, but computer musicians use that all the time, and this is exactly how it comes up. @2580 So people should be teaching computer music in high school because that would make the mathematics interesting and make it stick with people.

es:   Miller: Usted no bancario, incluso. Los banqueros no álgebra o geometría, pero músicos de equipo utilizan todo el tiempo, y esto es exactamente cómo surge. @2580 Tan personas deben enseñar informática musical en la escuela secundaria porque sería hacer las matemáticas interesantes y hacerla a pegarse con personas.

But that will only matter if you become a high school mathematics teacher in your futures. So I'm going to save this. ... @2595 And I've pretty much finished making all the points that I want to make about this. So how we're going to go work with graphics.

es:   Pero que sólo importará si te conviertes en un profesor de matemáticas de secundaria en su futuro. Así que voy a guardar. ... @2595 y bastante he terminado de hacer todos los puntos que quiero hacer sobre esto. Entonces, cómo vamos a ir a trabajar con gráficos.

Now I have to tell you something about graphics programming, which is that I don't do a lot of it. @2610 So I'm not exactly the right person to teach you this. You'll see. I can't make great examples, because I'm not a person that does this kind of thing, and there are a lot of

es:   Ahora tengo que decirte algo acerca de la programación de gráficos, que es que no hago mucho de ella. @2610 Por lo que no soy precisamente la persona adecuada para enseñarle esto. Usted verá. No puedo hacer grandes ejemplos, porque no soy una persona que hace este tipo de cosas, y hay un montón de

@2625 people who do. So I'm going to quit here. And I'm actually going to change directories. And furthermore, I'm going to run GEM, and not Pd.

es:   @2625 gente que hace. Así que voy a dejar aquí. Y realmente voy a cambiar de directorios. Y además, voy a ejecutar GEM y no Pd.

@2640 First thing about GEM -- You probably already see this ... when you start up ... If you downloaded Pd-extended as opposed to Pd, then you have GEM. And in fact, when Pd-extended starts up, you

es:   @2640 Lo primero sobre GEM--probablemente ya ves esto... al iniciar... Si ha descargado Pd extendida frente a Pd, tienes GEM. Y de hecho, cuando Pd-extendido comienza,

@2655 see all this kind of stuff. This is Pd loading GEM. GEM is a library that is larger than Pd, I believe, that Pd reads and uses

es:   @2655 ver todo este tipo de cosas. Se trata de Pd carga GEM. GEM es una biblioteca que es más grande que el Pd, creo, que el Pd Lee y usa

@2670 to define a whole collection of new objects.

es:   @2670 para definir un conjunto de objetos nuevos.

OK. Describing that depends on... I haven't said something I didn't say, which @2685 is that: In Pd, most of the objects that I've shown you have been built-in objects. In fact I think all of them have been. But if you type it the name is something in Pd that Pd doesn't know about, (And if it's not an abstraction -- that is to say that if it's not the name of a patch.) ... another thing that it

es:   Vale. Describir depende... Algo que @2685 es que no he dicho, no he dicho: en Pd, la mayoría de los objetos que creo que he mostrado han sido objetos integrados. De hecho, creo que todos ellos han sido. Pero si escribe el nombre es algo en Pd que Pd no conoce (y si no es una abstracción, es decir que si no es el nombre de un parche.)... otra cosa que

@2700 could be is a name of a file which is an object file which Pd will load in to define a new object. So you can make objects in Pd that are C-code that fit inside boxes and do things that you want them to do instead of the things that I thought you might want to do

es:   podría ser @2700 es el nombre de un archivo que es un archivo objeto que Pd se carga en definir un nuevo objeto. Así que usted puede hacer objetos en Pd que son código C que caben dentro de cajas y hacer las cosas que quieres hacer en lugar de las cosas que pensé que desee hacer

@2715 with the built-in objects.

es:   @2715 con los objetos integrados.

GEM is the... So the name stands for the Graphics Environment for Multimedia. This is by Mark Danks and is now managed by IOhannes Zmoelnig. @2730 And all these names are also people who work on this.

es:   JOYA es el... Así que el nombre significa para el entorno de gráficos Multimedia. Esto es por Mark Danks y ahora es administrado por IOhannes Zmoelnig. @2730 y todos estos nombres son también personas que trabajan en esto.

What GEM is, is a collection of something like 200 objects that pertain to graphics @2745 in some way or another. Graphics in GEM-land is the thing which is called OpenGL. OpenGL -- it's the

es:   Gema, es una colección de algo así como 200 objetos que pertenecen a los gráficos @2745 de alguna manera u otra. Gráficos en GEM-tierra es lo que se llama OpenGL. OpenGL--es el

@2760 name of either a worldview or of an API, which regards computer graphics as being "drawing polygons in space."

es:   @2760 el nombre de un worldview o de una API, que considera la infografía como "dibujo de polígonos en el espacio".

That sounds really stupid until @2775 you find out that what you can actually do with it, which is not drawing polygons in space, but it is drawing one polygon in space and pasting images onto it. So I'll show you how all this works.

es:   Eso suena realmente estúpido hasta @2775 encontrará que lo que puede realmente hacer con él, que no es el dibujo polígonos en el espacio, pero es un polígono de dibujo en el espacio y pegar imágenes sobre él. Así que te voy a mostrar cómo funciona todo esto.

@2790 There are two points of view on computer graphics: One is the 3-D point of view which is "Everything is a model." The thing that you do if you make a dinosaur or something like that -- A dinosaur is a bunch of triangles which are

es:   @2790 Hay dos puntos de vista sobre gráficos por ordenador: uno es el 3D punto de vista que es "todo es un modelo". Lo que haces si haces un dinosaurio o algo así--un dinosaurio es un manojo de triángulos que son

@2805 a bunch of vertices, which few points in space, and a bunch of segments between them that describe polygons.

es:   @2805 un montón de vértices, que algunos puntos en el espacio y un montón de segmentos entre ellos que describen polígonos.

And then, if you want to render a nice dinosaur on your screens - it's called "rendering" -- for each one of those @2820 triangles that is described, you ask the computer to paint a picture of that triangle, except of course if it's wholly or partially occluded by some triangle that's in front of it, then you would paint the one in front of it in that place instead of the one behind.

es:   Y luego, si desea procesar un dinosaurio agradable en las pantallas - se llama "Fotorrealismo"--para cada uno de los triángulos @2820 que se describen, pides el equipo para pintar una imagen de ese triángulo, excepto claro si es totalmente o parcialmente ocluido por algunos triángulo que está frente a él, entonces le pinta el uno delante de él en que lugar en lugar de uno detrás.

@2835 So you do hiding and all that kind of stuff.

es:   @2835 Entonces hacer ocultar y todo ese tipo de cosas.

And this is exceedingly popular as a way of thinking of computer graphics, basically because of the influence of two industries. @2850 One is Hollywood, which started making high-budget, three-dimensional rendered animated films like "Toy Story" or "Up."

es:   Y esto es muy popular como una forma de pensar de la infografía, básicamente debido a la influencia de dos industrias. @2850 Uno es Hollywood, que comenzó a hacer alto presupuesto, tridimensional prestado películas animadas como "Toy Story" o "Up".

@2865 And the other thing is computer games. There are the interesting computer games and the stupid ones... The interesting ones are the ones that have a thought component to them, And the stupid ones are the ones where you're chasing things around and shooting at them.

es:   @2865 y la otra cosa es los juegos de ordenador. Hay los interesantes juegos de computadora y los estúpidos... Las interesantes son las que tienen un componente de pensamiento a ellos, y los estúpidos son los donde estás persiguiendo cosas alrededor y disparando a ellos.

And if you want @2880 to make a computer game where you chase something around and shoot at it, it turns out that 3-D rendering is a very good way of making that appear realistic. And so basically the first-person shooter games, FPS games,

es:   Y si quieres @2880 a hacer un juego de computadora donde algo alrededor de perseguir y disparar a él, resulta que la representación 3D es una manera muy buena de lo parece realista. Y así que, básicamente, los juegos de disparos en primera persona, juegos FPS,

@2895 and Hollywood movies are the basic reason to have three-dimensional graphics.

es:   @2895 y películas de Hollywood son la razón fundamental tener gráficos tridimensionales.

Now, personally, turn your ears off, because I'm going to express a aesthetic opinion here: I think both of those things are aesthetically bankrupt. @2910 But they're there and, furthermore, both of those things aree multi-billion dollar industries. So if you know how to do this kind of stuff, you can actually make money at it.

es:   Ahora, personalmente, apagar sus oídos, porque voy a expresar una opinión estética aquí: creo que esas cosas son estéticamente en bancarrota. @2910 Pero están allí y, además, dos de las industrias de multimillonaria aree cosas. Tan si usted sabe cómo hacer este tipo de cosas, realmente puede hacer dinero en ello.

GEM is @2925 OpenGL, which is the Open Graphics Library, which was originally called the Graphics Library. It's one of two or three competing APIs which the world uses

es:   JOYA es @2925 OpenGL, que es el Open Graphics Library, que originalmente se llamaba en la biblioteca de gráficos. Es uno de los dos o tres APIs competidores que utiliza el mundo

@2940 for doing 3-D rendering. However all of the 3-D rendering things ended up having to work with images as well.

es:   @2940 para hacer la representación 3D. Sin embargo todas las cosas de renderizado 3D terminaron por tener que trabajar con imágenes así.

So why isn't all that stuff images? Well, because, as I've told you @2955 but then got lost trying to explain, there really are two points of view on making pictures with computers. One is draw a 3-D model, which is what OpenGL and these other things are designed to do.

es:   Así que ¿por qué no todo lo que imágenes de cosas? Bueno, porque, como he dicho @2955 pero luego perdí tratando de explicar, realmente hay dos puntos de vista sobre cómo hacer fotografías con equipos. Uno es dibujar un modelo 3D, que es lo que OpenGL y estas otras cosas están diseñadas para hacer.

And the other is to think of it as painting on a screen. @2970 In other words, the screen consists of a bunch of pixels. It's flat. And what you're really doing is you're concerned with the color of each of the pixels. And then the tools that are of interest are video cameras, because video cameras make images, they don't make 3-D models.

es:   Y la otra es pensar como pintura sobre una pantalla. @2970 En otras palabras, la pantalla consta de un montón de píxeles. Es plano. Y lo que realmente estás haciendo es que está preocupado con el color de cada uno de los píxeles. Y, a continuación, las herramientas que son de interés son cámaras de video, porque las cámaras de vídeo hacer imágenes, no hacen modelos tridimensionales.

@2985 And tools like compositing, which is to say taking one image and painting onto it with another image, which could by, the way be the image of a blob made by a paintbrush, so that you could regard painting as a compositing operation where

es:   @2985 y herramientas como composición, es decir tomar una imagen y pintura sobre ella con otra imagen, que podría, la manera de ser la imagen de un blob de un pincel, por lo que podría considerar la pintura como una operación de composición donde

@3000 you put bits of one image, which is actually just paint, onto another image, which is the actual canvas that you're painting.

es:   @3000 que pones bits de una imagen, que es en realidad la pintura, en otra imagen, que es el lienzo real que está pintando.

So OpenGL has a huge @3015 facility for doing image processing in this second sense, which is called "texture mapping." Why? Because the only reason for doing images if you're back in chasing dinosaurs around

es:   Por lo tanto OpenGL tiene una enorme facilidad de @3015 para realizar el procesamiento de imágenes en este segundo sentido, que se llama "textura". ¿Por qué? Porque la única razón para hacer imágenes si estás en perseguir los dinosaurios alrededor

@3030 in some computer game, the reason for having images is so that you could paint the images onto the skins of the dinosaurs to make them look scaly. That's called "texture mapping."

es:   @3030 en algún juego de ordenador, la razón de tener imágenes es que podía pintar las imágenes sobre las pieles de los dinosaurios para que se vean escamosa. Eso se llama "textura".

You don't really want to have your dinosaur to look like a bunch of green polygons @3045 running around. You want it to look like dinosaur skin. So what you do is you go hire artist to make a picture of what a dinosaurs might look like and you take that picture and you tile it onto the body of the dinosaur -- all over -- in a way that doesn't make it obvious that it's repeating. And that's called "texture mapping."

es:   Realmente no quieres tener tu dinosaurio para parecerse a un montón de polígonos verdes @3045 corriendo. Desea que se vea como piel de dinosaurio. Así que lo que haces es ir artista de coches a hacer un dibujo de los dinosaurios podría parecerse y tomar esa fotografía y usted azulejo en el cuerpo del dinosaurio--sobre todo--de una manera que no lo hace evidente que está repitiendo. Y eso se llama "textura".

So to make a 3-D picture... -- Is this stuff that you all know? Sort of? Maybe I'm repeating things here. ... @3075 So to make a 3-D image, really, you make a model but then you paint a texture on the model and texture on the

es:   ¿Así que para hacer una imagen 3D...--es esto que todos ustedes saben? ¿Especie de? Tal vez estoy repitiendo las cosas aquí. ... @3075 Para hacer una imagen 3D, realmente, hacer un modelo pero luego una textura en el modelo de pintura y textura de la

@3060 image. And so there are image processing things which are basically there's 3-D texture mapping but they allow you also to do things like taking in

es:   imagen de @3060. Y por eso hay imagen cosas de procesamiento que son básicamente hay textura 3D pero le permiten también hacer cosas como tomar

@3090 parts of images and compositing them onto the other images and stuff like that. And those are the cool things that you can do with GEM, as it turns out, at least from my point of view.

es:   piezas de @3090 de imágenes y composición sobre el otro imágenes y cosas así. Y esas son las cosas cool que se pueden hacer con GEM, pues resulta que, al menos desde mi punto de vista.

So now what I'm going to attempt to do -- and this is dangerous because I don't really know what I'm doing -- is show you the @3105 basic tools in GEM for making shapes and for mapping textures onto them.

es:   Así que ahora lo que voy a intentar hacer--y esto es peligroso porque no saben lo que estoy haciendo--son mostrarle las herramientas básicas de @3105 en Gema para hacer formas y texturas de asignación sobre ellos.

Just to maximize the embarrassment, I'm going to do this from nothing so that you can see everything that you have to do in order to make a GEM object. And then I'll @3120 fall back on some prepared ones because - you'll see ... Things don't just work the first time in GEM because there are more details to keep track of than there are in audio land.

es:   Para maximizar la vergüenza, voy a hacer esto de la nada para que pueda ver todo lo que tienes que hacer para hacer que un objeto de gema. Y luego voy @3120 recurrir a algunos los preparados ya - verás... Las cosas no sólo trabajo la primera ocasión en GEM porque hay más detalles para saber que hay en la tierra de audio.

So what we're going to do is make a new window and @3135 before I do anything, I'm going to save it, and it's going to be 0.gemtrythis. <<Saving "gem/0.gemtrythis.pd">> And I'm going to call it .Pd even though maybe it should be called .GEM. -- It's going to be a Pd patch but

es:   Así que lo que vamos a hacer es hacer una nueva ventana y @3135 antes de hacer nada, voy a guardarlo, y va a ser 0.gemtrythis. <Saving "gem/0.gemtrythis.pd"="">> Y voy a llamarlo.PD aunque quizás debería llamarse.GEMA. --Va a ser un parche de Pd pero</Saving>

@3150 there are going to be a bunch of new objects which are GEM objects.

es:   @3150 va a ser un montón de nuevos objetos que son objetos de gema.

So the first one is going to be this thing ... The first thing is, we need is a window to put the graphics output in. @3165 And there's an object called "gemwin", whose purpose in life is to maintain a window that will be the image that Pd makes.

es:   Así el primero de ellos va a ser esta cosa... Lo primero es, necesitamos una ventana para poner el pulgadas de salida de gráficos @3165 y hay un objeto llamado "gemwin", cuyo propósito en la vida es mantener una ventana que será la imagen que hace de Pd.

And it takes messages, and messages are something like @3180 "dimension," which allows you to say how big you want the thing to be. So maybe 300x by 200y. I'm going to make it really small because my screen doesn't have much resolution. And

es:   Tarda mensajes y mensajes son algo como @3180 "dimensión," que permite decir cuán grande desea que lo sea. Así que tal vez 300 x 200 y. Voy a hacer realmente pequeño porque mi pantalla no tiene mucha resolución. Y

@3195 that is just going to tell the GEM window how big a thing it should make, and there's a "create" message that makes it and there will be a "destroy" message that gets rid of it.

es:   @3195 va justo para decirle a la ventana de GEM cuan grande es una cosa debe hacer y hay un mensaje de "crear" que lo hace y habrá un mensaje de "destruir" que se deshace de él.

@3210 There's other stuff here that I'm not telling you about. So tell it what dimensions and create a window. And ta-da -- we have now a nice window -- which is just being a window that doesn't

es:   @3210 Hay otras cosas aquí que no te estoy diciendo acerca de. Así que decirle qué dimensiones y crear una ventana. Y ta-da--ahora tenemos una ventana agradable--que está siendo sólo una ventana que no

@3225 know what it's doing. It's just sitting there being a space on the screen. It isn't even being managed by the window manager right now.

es:   @3225 saber lo que está haciendo. Es simplemente sentado allí siendo un espacio en la pantalla. No está aún siendo administrado por el gestor de ventanas ahora.

The next thing to do is to be able to throw it messages to start it and stop it. @3240 And the obvious thing to do would be to put a toggle. So you can send it the number 1, and the number 1 starts it rendering

es:   La próxima cosa a hacer es poder lanzarlo mensajes iniciarlo y detenerlo. @3240 y lo más obvio sería poner un interruptor. Así que usted puede enviar el número 1, y el número 1 pone de representación

@3255 if you've set it so. So now it's rendering, which means that it can redraw itself -- and it's just redrawing black every time it gets redrawn now. And then if I turn it off, then it's not rendering anymore and that it's just being catatonic like it was before.

es:   @3255 si se ha establecido así. Así que ahora es representación, lo que significa que puede dibujar a sí mismo--y sólo es redibujar negro cada vez se repinta ahora. Y si la apaga, entonces no es representar ya sólo está siendo catatónico como era antes.

@3270 Now me, when I'm making patches, I don't do this, I do this: It turns out that as soon as you create a window, it's time start rendering. And if

es:   @3270 Ahora yo, cuando estoy haciendo parches, no hago esto, hago esto: resulta que tan pronto como se crea una ventana, es comienzo de tiempo representación. Y si

@3285 you want to stop rendering you'd probably want to get rid of the window, too. So I alwsys just do that, "creating and on" or "off and destroy." << create, 1>><0, destroy>>

es:   @3285 desea detener la representación que probablemente desea deshacerse de la ventana, demasiado. Así que alwsys hacer justo eso, "crear y" o "apagado y destruir". < create,="" 1="">><0, destroy="">></0,>

Now, making objects: So I told everything's a polygon. So @3300 I'm going to show you as an easy-to-manage polygon that won't do much for you. And then I'll show you a complicated polygon that will do more stuff for you, but it will take a lot of work. The easy one is a rectangle,

es:   Ahora, haciendo objetos: así que dije todo es un polígono. Así que @3300 voy a mostrar como un polígono de fácil de administrar que no servirá de mucho para usted. Y, a continuación, te voy a mostrar un polígono complicado que hará más cosas para usted, pero tardará mucho trabajo. La fácil es un rectángulo,

@3315 and the complicated one is a triangle. Why? I'll show you... Rectangle is this: Say "rectangle", and then we'll give it dimensions.

es:   @3315 y el complicado es un triángulo. ¿Por qué? Te voy a mostrar... Rectángulo es la siguiente: decir "rectángulo", y luego lo daremos dimensiones.

@3330 And then we've to say -- And here's the thing that I have trouble explaining. But I'll just try to explain it:

es:   @3330 Y, a continuación, tenemos que decir--y aquí es lo que tengo problemas para explicar. Pero apenas voy a intentar explicarlo:

Now what you need is to have, in some sense, the equivalent of the @3345 adc~ object -- The thing which just starts things rolling. So rectangle is an object which doesn't -- It looks like it has an output, but it doesn't.

es:   Ahora lo que necesita es tener, en algún sentido, el equivalente de la adc @3345 ~ objeto--lo que apenas comienza cosas del balanceo. Por lo que el rectángulo es un objeto que no--parece que tiene una salida, pero no es así.

It's at the bottom @3360 of a chain of things that we will do, which is we will first off make a source of messages that will go down this chain of objects. And eventually the chain will terminate in the rectangle, which is the command to draw something.

es:   Es en la parte inferior @3360 de una cadena de cosas que vamos a hacer, que es lo primero hará fuera una fuente de mensajes que pasará esta cadena de objetos. Y finalmente la cadena terminará en el rectángulo, que es el comando para dibujar algo.

@3375 The top of the thing is an artificial object which is called "gemhead." So we will have a gemhead at the top everything -- which is called a "GEM chain."

es:   @3375 La parte superior de la cosa es un objeto artificial que se llama "gemhead." Así que tendremos un gemhead en la parte superior todo--que se llama una "cadena de GEM".

@3390 Now we have a rectangle. This is insulting your intelligences but ... Rectangles have dimensions. And so now we've got graphics. So now you can

es:   @3390 Ahora tenemos un rectángulo. Esto es insultar su inteligencia pero... Rectángulos tienen dimensiones. Y ahora tenemos gráficos. Ahora usted puede

@3405 immediately tell that you could make patches that have abstractions that have thousands and millions of these things and start making Piet Mondrian paintings and stuff like that. In fact, you can do anything with this now. Almost.

es:   @3405 decir inmediatamente que usted podría hacer parches que tienen abstracciones que tienen miles y millones de estas cosas y empezar a hacer Piet Mondrian pinturas y cosas así. De hecho, puede hacer cualquier cosa con esto ahora. Casi.

Now this is, @3420 however, a little bit stupid because the rectangle is white and there's some other things stupid about it ... Let me tell you something good to know. The dimensions in GEM roughly speaking:

es:   Ahora esto es, @3420 sin embargo, un poco estúpido de poco porque el rectángulo es blanco y hay algunas otras cosas estúpidas sobre ella... Déjenme decirles algo bueno saber. Las dimensiones en Gema grosso modo:

@3435 Everything is in three dimensions, although you don't see it yet. And this rectangle is on the Z=0 plane. Z is this direction, Z is positive towards you and negative away from you. (I hope --

es:   @3435 Todo es en tres dimensiones, aunque no lo ves todavía. Y este rectángulo es en el plano Z = 0. Z es esta dirección, Z es positiva hacia usted y negativos lejos de usted. (Espero--

@3450 I'll find out if I'm wrong.) This is Y and this is X.

es:   @3450 Voy averiguar si me equivoco.) Esto es y es X.

And at Z = 0, you can see X and Y, if I remember correctly, between positive and negative 3. @3465 Now why positive and negative 3? It's because that's the way the coordinate system is set up. It's a thing that you could change, but you think of that as the camera.

es:   Y en Z = 0, se puede ver X e Y, si recuerdo mal, entre positivo y negativo. ¿@3465 Ahora por eso positivo y negativo 3? Es porque esa es la manera que se configura el sistema de coordenadas. Es una cosa que puede cambiar, pero piensa que la cámara.

In other words, there's a virtual@3480 camera looking at this scene, and that camera has a particular lens length and all that kind of stuff. But it is such that this ranges from plus to minus 3 at Z=0.

es:   En otras palabras, hay una cámara de virtual@3480 mirando esta escena, y que la cámara tiene una longitud de lente particular y todo ese tipo de cosas. Pero es que esto va de más a menos 3 en Z = 0.

@3495 Let's see if that's actually true. So I'll make the thing three. Three means three units wide. So we'll make it six units wide to fill screen.

es:   @3495 Vamos a ver si eso s verdad. Así que voy a hacer la cosa de tres. Tres significa tres unidades de ancho. Así lo haremos seis unidades de ancho para llenar la pantalla.

So there's that. @3510 Now, first thing that you might wish to do - well, there are a bunch --would be to change the color. Anyway, it's a thing you'll eventually wish to do.

es:   Así es. @3510 Ahora, lo primero que desea hacer - bien, hay un montón--sería cambiar el color. De todas formas, es una cosa que podrá eventualmente desea hacer.

@3525 Now we start with all the 200 objects: I've shown you three objects, now we'll start with the other 197. How about

es:   @3525 Ahora comenzamos con todos los 200 objetos: he mostrado tres objetos, ahora vamos a comenzar con el otras 197. ¿Qué tal

@3540 "colorRGB" ...

es:   @3540  "colorRGB"...

I have to say very soon I'm going to have to go consulting the help files, because @3555 all these objects have lots of inlets and have lots of complicated things that you can do with them. But right now, I'm just going to fly with this and hope for the best.

es:   Tengo que decir muy pronto que voy a tener que ir consultar los archivos de ayuda, ya que @3555 todos estos objetos tienen muchas entradas y muchas cosas complicadas que se pueden hacer con ellos. Pero ahora, voy a volar con esto y esperar lo mejor.

So if I remember correctly, RGB are actually these three inlets, @3570 and their values range from 0 to 1. (I'll find out if this is right or not as soon as I start doing this. I'm wrong.)

es:   Así que si no me equivoco, RGB son realmente estas tres entradas, @3570 y sus valores oscilan entre 0 y 1. (Voy averiguar si esto es correcto o no tan pronto como empiezo a hacerlo. Estoy equivocado).

@3585 Change that to 1. Let me get rid of this. We're going to just not know what the last inlet does, and do this instead:

es:   @3585 Que cambiar a 1. Quisiera deshacerse de esto. Vamos a no sabe lo que hace la última entrada, y hacerlo en su lugar:

So this is also confusing because @3600 the color is white, which is: R, G, and B are all equal to 1 to start with. And so I had to actually send it 0's in order to turn it off. The inlets do not necessarily start out at zero in GEM. Although they almost always will in Pd.

es:   Así que esto también es confuso porque @3600 el color es blanco, que es: R, G y B son todos iguales a 1 para comenzar. Y por eso tuve que enviarla realmente 0 para desactivarlo. Las entradas no necesariamente comienzan en cero en Gema. Aunque casi siempre van en Pd.

@3615 So here's red, here's green - wait, no. Sorry. And of course blue. And now everyone knows this but ...

es:   @3615 Así que aquí es rojo, aquí es verde - espere, no. Lo siento. Y por supuesto azul. Y ahora todo el mundo sabe esto pero...

@3630 Take red and green and you get ooh -- Sort of yellow.

es:   @3630 Tomar rojo y verde y consigues ooh--especie de amarillo.

So this is video color rules, where colors add; they don't subtract. @3645 That isn't yellow either, is it? Better than the other. And exactly what color you get depends on your projector or your screen. In fact I have a radically different color here than what you're looking at. So there's all that.

es:   Así que esto es reglas de color de vídeo, donde añadir colores; ellos no restan. ¿@3645 Que no es amarillo, es? Mejor que el otro. Y exactamente de qué color te depende de su proyector o la pantalla. De hecho tengo un color radicalmente diferente aquí que lo que está buscando. Por lo que todo eso.

@3660 What is happening here is the following thing: Maybe you all can understand this, but this is a thing that I find very, very mysterious.

es:   @3660 Lo que está ocurriendo aquí es lo siguiente: quizás todos ustedes pueden entender esto, pero esto es una cosa que me parece muy, muy misterioso.

@3675 The way GL thinks and the way GEM plays into GL... (OpenGL is the API that GEM is talking to. API is an "applications programming interface," - It's just a bunch of function calls as far as we're concerned.)

es:   @3675 La forma GL piensa y la forma GEM juega en GL... (OpenGL es la API que joya está hablando. API es una "interfaz de programación de aplicaciones", - es sólo un montón de llamadas a funciones en cuanto nos preocupa).

@3690 The way the API thinks about life is, you don't just render things. (So this is rendering a rectangle here, and you can say "render a rectangle." But before you render the rectangle, you're allowed to do all kinds of nonsense

es:   @3690 Es la forma la API piensa acerca de la vida, no sólo procesar las cosas. (Para esto es haciendo un rectángulo aquí, y se puede decir "hacer un rectángulo". Pero antes de procesar el rectángulo, le permite hacer todo tipo de tonterías

@3705 which are called "transformations."

es:   @3705 que se llaman "transformaciones".

Transformations are things like rotating or translating the object in space, changing its color. (Now why is that a transformation? I don't know, but it is.) @3720 And making it not opaque, make it partly transparent. And worse yet, unbelievably wrong -- but this is not Mark Danks' fault, this is OpenGL's design

es:   Las transformaciones son cosas como rotación o traducir el objeto en el espacio, cambiando su color. ¿(Ahora por qué es una transformación? No sé, pero es.) @3720 y no haciéndolo opaco, hacerlo parcialmente transparente. Y peor aún, increíblemente mal--pero esto no es culpa de Mark Danks, este es el diseño de OpenGL

@3735 that's just weird: Another transformation of an object consists of saying what texture it's going to have mapped onto it as it's rendered.

es:   @3735 que es simplemente raro: otra transformación de un objeto consiste en decir qué textura va a ha asignado en lo que se representa.

So to put it another way, you go @3750 waltzing down this GEM chain until you get to the last thing, which is a command to draw something, which is a drawing command. But you collect all sorts of detritus along the way. And the detritus is things like rotations, translations, color changes,

es:   Así decirlo otra manera, ir @3750 waltzing esta cadena de GEM hasta llegar a la última cosa, que es un comando para dibujar algo, que es un comando de dibujo. Pero recoge a todo tipo de detritus en el camino. Y los detritus es cosas como rotaciones, traducciones, cambios de color,

@3765 transparency changes, and textures.

es:   cambios @3765 transparencia y texturas.

So this right now is the color thing. And I believe it's true @3780 that if you do it again, it would simply replace the color with the new one. (I shouldn't be doing this, but we'll see...) Now this color is white.

es:   Así que ahora esto es lo de color. Y creo que es verdad @3780 que si lo hace otra vez, simplemente sería reemplazar el color con uno nuevo. (No debería estar haciendo esto, pero vamos a ver...) Ahora este color es blanco.

@3795 This color simply overwrote that color.

es:   @3795 Este color sobrescribía simplemente ese color.

So as I told you, you can translate or rotate. So how about @3810 "translateXYZ"? Sorry ... this is painfully stupid, isn't it. Now

es:   Así como te dije, traslación o rotación. Así que qué @3810 "translateXYZ"? Lo siento... esto es dolorosamente estúpido, no es. Ahora

@3825 while we're here, if you want to do animations, the obvious way to think about doing animations is to make an object and then start it flying it around. Don't do that. It's just stupid.

es:   @3825 mientras estamos aquí, si quieres hacer animaciones, la manera obvia de pensar haciendo animaciones es hacer un objeto y luego iniciarlo volar alrededor. No lo hacen. Es simplemente estúpido.

@3840 This is a stupid animation.

es:   @3840 Es una animación de estúpido.

A good animation is representing motion by drawing things in sequence, which is not the same thing as drawing a thing and making it move around. @3855 But the people who designed OpenGL were convinced that the right way to animate something would just be to make something and make it fly around. And so there are all these wonderful things in OpenGL for making things fly around.

es:   Una buena animación representa movimiento dibujando cosas en secuencia, que no es lo mismo que dibujar una cosa y hacerla moverse. @3855 Pero la gente que diseñó OpenGL estaban convencida de que la manera correcta de animar algo sería hacer algo y hacerlo volar alrededor. Y así son todas estas cosas maravillosas en OpenGL para hacer las cosas vuelan alrededor.

Next one, of course, @3870 we have translations. But of course, we're also going to have to have rotations. This one, I think, you can actually say "rotateXYZ."

es:   Otro, por supuesto, @3870 tenemos traducciones. Pero por supuesto, también vamos a tener rotaciones. Éste, creo, realmente puede decir "rotateXYZ."

@3885 [...]  

es:   @3885 [...]

@3900 So rotation: There are many ways that you could represent a rotation, but one possible way is as a 3-vector.

es:   @3900 Rotación así: hay muchas maneras que podría representar un giro, pero es una manera como un vector de 3.

@3915 By the way, it's a complete coincidence that the same number color dimensions is the same thing as the number of spatial dimensions. That didn't have to be true. That's our eyes didn't actually choose the number 3. But that's the number we have, right?

es:   @3915 Por cierto, es una completa coincidencia que las mismas dimensiones números de color es lo mismo que el número de dimensiones espaciales. No tiene que ser verdad. Que es nuestros ojos no elegir el número 3. ¿Pero que es el número que tenemos derecho?

@3930 So rotating about XYZ is the following thing. You specify a vector and the magnitude of the vector is going to be the amount of rotation.

es:  @3930 Por lo que gira alrededor de XYZ es lo siguiente. Especifique un vector y la magnitud del vector va a ser la cantidad de rotación.

@3945 What units do you suppose OpenGL would have proposed for that? If colors are going to be from zero to one, the obvious thing to do is

have the rotation be in degrees, right? No. But that's what they did.

es:  @3945 Qué unidades ¿te suponga OpenGL habría propuesto para? ¿Si colores van a ser de cero a uno, lo evidente es que la rotación en grados, derecho? Lol Pero eso es lo que hicieron.

@3960 So, for instance, if you want to rotate the thing on the plane that you're looking at, what you're doing is you're rotating about the Z-axis. We're going to describe the vector normal <<perpendicular>> to which you're rotating, and furthermore,

es:   @3960 Así, por ejemplo, si desea rotar la cosa en el plano que está buscando, lo que estás haciendo es que está girando sobre el eje z. Vamos a describir el vector normal <perpendicular>> a que está girando y además,</perpendicular>

@3975 the length of that vector is going to be how much you're rotating.

es:   @3975 la longitud de dicho vector va a ser cuánto usted está girando.

So here, we're rotating about Z. And notice by the way some crud in the image. This staircase thing is called aliasing, @3990 and that's bad. You can fix that, but I'm not going to show you just right now. The other thing is you can also rotate like other axes and now suddenly you get to see the fact that you're being three-dimensional.

es:   Así que aquí, nos estamos girando sobre Z. Y por cierto algunos crud en la imagen. Esta cosa de la escalera se llama alias, @3990 y eso es malo. Usted puede arreglar eso, pero no voy a mostrarle justo ahora. La otra cosa es también puede rotar como otros ejes y ahora de repente llegas a ver el hecho de que usted está siendo tridimensional.

@4005 Now, this is a perspective drawing of the nice rectangle whose top edge is at 140 at whose bottom edge is pointing away from you. And compound rotations

es:   @4005 Ahora, esta es una perspectiva dibujo del rectángulo agradable cuyo borde superior está a 140 en cuya parte inferior borde está apuntando lejos de usted. Y rotaciones compuestos

@4020 can be compound things. Now this is interesting for about 30 seconds and then it's profoundly boring.

es:   @4020 puede ser compuesto. Ahora esto es interesante durante unos 30 segundos y, a continuación, es profundamente aburrido.

So next @4035 I'm going to make two of these, so you can see how GEM thinks the things should superpose.

es:   @4035 Lo siguiente: voy a hacer dos de estos, para que pueda ver cómo GEM piensa las cosas se deben superponer.

@4050 Let's see now what's happening> This one ... They're the same size. We're going to rotate this one. Oh my!

es:   @4050 Vamos a ver ahora lo que está sucediendo > este... Son del mismo tamaño. Vamos a girar ésta. ¡ Oh mi!

@4065 I have to tell you something about my computer. A pixel in this direction isn't the same size as the pixel in this direction.

es:   @4065 tengo que decirte algo acerca de mi equipo. Un píxel en esta dirección no es del mismo tamaño que el píxel en esta dirección.

@4080 Anyway -- I didn't tell it to make it a square window. Probably that's what's really going on right now: Since my window isn't square -- In fact why don't I make my window square because I'm going to be confusing here.

es:   @4080 Anyway--no decirlo para que sea una ventana cuadrada. Probablemente eso es lo que realmente va a derecha ahora: desde mi ventana no es cuadrado--de hecho ¿por qué no hago mi plaza de ventana porque voy a confundir aquí.

@4095 So you would never actually make a square window, but I'll make a square one so that you still only see the aspect ratio problem. So this shape should be the same that shape and I think it's not, but I think that's because my

es:   @4095 Por lo que nunca haría una ventana cuadrada, pero voy a hacer una plaza para que sólo ver el problema de la relación de aspecto. Esta forma debe ser el mismo que forma y creo que no es, pero creo que es porque mi

@4110 aspect ratio is messed up. The aspect ratio is whether the pixels are square or rectangular.

es:   relación de aspecto de @4110 es desordenado. La relación de aspecto es si los píxeles son cuadrados o rectangulares.

So now we have two things. Now, who said that the yellow @4125 rectangle is behind the white one? ...

es:   Así que ahora tenemos dos cosas. Ahora, ¿quién dijo que el rectángulo amarillo de @4125 está detrás de un blanco? ...

@4140 OK, so why is the yellow one behind the red one?

es:   @4140 OK, así que ¿por qué es el amarillo detrás de color rojo?

Because I did this first. That's not good. It would be better to tell these gemhead's in what order they should be @4155 rendered. What's really happening is that the yellow rectangle is being rendered first and then the red rectangle is being rendered. So that even though they are at exactly the same location, pretty much space, the red one shows one on top.

es:   Porque hice esto primero. Eso no es bueno. Sería mejor contar estas gemhead en qué orden deberían ser @4155 prestados. Lo que está sucediendo es que el rectángulo amarillo se va a representar primero y luego se va a representar el rectángulo rojo. Por lo que aunque estén en exactamente el mismo lugar, bastante mucho espacio, el rojo muestra uno en la parte superior.

You can @4170 actually specify that by putting numbers here which are priorities, which would be the order in which that the things are going to be rendered. But rather than worry about that right now, I'm going to start translating again in the Z direction.

es:   @4170 Realmente especifique que poniendo aquí los números que son prioridades, que sería el orden en que las cosas van a ser prestados. Pero en lugar de preocuparse por ahora, voy a comenzar a traducir nuevamente en la dirección Z.

@4185 I'm translating the yellow one. And I'm going to move it toward us, and then away from us.

es:   @4185 me estoy traduciendo una amarilla. Y voy a moverla hacia nosotros y luego lejos de nosotros.

You get two options. What is that? @4200 "Z buffering" is I guess what you call this, where one thing is in front of or behind another. Or, to belabor the point horribly, let's take this thing and rotate it about X.

es:   Tienes dos opciones. ¿Qué es eso? @4200 "Z buffer" es que supongo que lo llames, donde una cosa está delante o detrás de otro. O bien, para retrasar el punto horriblemente, vamos a tomar esto y gire sobre X.

@4215 Now we have sort of an engineering drawing where we have this piece of metal going through a slot on this piece of metal or something like that.

es:   @4215 Ahora tenemos un especie de dibujo de ingeniería donde tenemos esta pieza de metal que va a través de una ranura en esta pieza de metal o algo así.

Now basically this is the way @4230 3-D rendering works: You draw stuff and then this stuff occludes other stuff -- that's the basic deal. Now comes the risky part. Let's start putting textures on these thing. And the reason for wanting to do this

es:   Básicamente esta es la manera de @4230 obras de renderizado 3D: dibujar cosas y entonces esto ocluye otras cosas--que es el acuerdo básico. Ahora viene la parte riesgosa. Vamos a empezar a poner texturas en estas cosa. Y la razón para querer hacer esto

@4245 is just so that we can actually start working with images, which is much more interesting than working with shapes in space. ... At least in my opinion.

es:   @4245 es sólo para que realmente podemos empezar a trabajar con imágenes, que es mucho más interesante que trabajar con formas en el espacio. ... Por lo menos en mi opinión.

So to do that -- and this is really strange, I guess. It's not really stupid, @4260 but it's just strange. So I'm going to do yet another thing, which is to tell the thing that it has a texture. Now

es:   Así que hacer eso--y esto es realmente extraño, supongo. No es realmente estúpido, @4260 pero es simplemente raro. Así que voy a hacer otra cosa, que es decirle lo que tiene una textura. Ahora

@4275 that is called "pix_texture".

es:   @4275 que se llama "pix_texture".

And what's the texture going to be? What this thing does, pix_texture, is it says @4290 "Whatever the image is, that's what you're going to texture map on." But what is the image? There's no way to specify that directly, and so what you do is just say "Part of the environment that

es:   ¿Y lo que es la textura que se va a ser? Lo que hace esta cosa, pix_texture, es que dice @4290 "Cualquiera que sea la imagen es, que es lo que vas a mapa de textura en". Pero ¿cuál es la imagen? No hay ninguna manera de especificar que directamente, y entonces qué es decir "parte del ambiente que

@4305 we're in is there is a current image and the image is going to be set by pix_image -- this object." And furthermore, this object takes a message.

es:   @4305 en que estamos es hay una imagen actual y la imagen va a establecerse por pix_image--este objeto". Y además, este objeto tiene un mensaje.

@4320 The message is going to be "open test1.jpg." <<Image name needed is actually "temp1.jpg" here>>

es:   @4320 El mensaje va a ser "open test1.jpg".<Image name="" needed="" is="" actually="" "temp1.jpg"="" here="">></Image>

So I'm @4335 going to do this and I'm going to try to explain what it is. So pix_image is a thing which is memory, which contains an image which we can read the image in. It didn't work?!

es:   Así que estoy @4335 va a hacer esto y me voy a intentar explicar lo que es. Así que pix_image es una cosa que es la memoria, que contiene una imagen que podemos leer la imagen. ¿No funcionó?

@4350 Why can't I do this?

es:   @4350 Por qué no puedo hacer esto?

You know what, I'm going to cheat. I'm going to go look and see. @4365 So we say pix_image open pix_texture. There's nothing wrong with this...

es:   Sabes qué, voy a engañar. Voy a ir a buscar y ver. @4365 Por lo que decimos pix_image Abra pix_texture. No hay nada malo con esto...

@4380 Oh! "temp1" ! So why didn't I get an error message? Oh, right! The error message goes... (Right! ... I got this earlier today

es:   ¡ Oh @4380! "temp1"! Así que ¿por qué no aparece un mensaje de error? ¡ Oh, derecho! El mensaje de error va... (Derecho!... Hoy recibí este

@4395 and forgot: The error message getss thrown on the "standard error console". Bad bad ...)

es:   @4395 y olvidado: la obtiene de mensaje de error arrojados en la "consola de error estándar". Mal mal...)

So we're going to say "temp1.jpg". @4410 And then do we get anything? OK, it's happy ... (Where's the rendering window ... It's gone because ... There -- Ha!)

es:   Así que vamos a decir "temp1.jpg". ¿@4410 y luego obtenemos nada? OK, es feliz... (Donde está la ventana de procesamiento... Se ha ido porque... Allí--Ha!)

OK, so let me @4425 go back and make this thing be white. So that you can see the image in all its glory. Here's the image. It's a stupid image, but you know, someone found this somewhere on the web...

es:   OK, así que permítanme @4425 volver atrás y hacer que esta cosa es blanco. Para que pueda ver la imagen en todo su esplendor. Aquí está la imagen. Es una idea estúpida, pero usted sabe, alguien encontró esto en algún sitio en la web...

@4440 Mark I think found it on the web somewhere. And now what's happening is: This image is being texture-mapped onto that nice rectangle. So the operation is done in the following way:

es:   @4440 Marca creo que encontré en la web en algún lugar. Y ahora lo que está sucediendo es: esta imagen está siendo asignado a textura sobre ese rectángulo agradable. Así que la operación se realiza de la siguiente manera:

You have a pix_image, @4455 which is a buffer which contains the image. And pix_image's job is simply to say, "All right. If anyone needs an image, I've got an image and it's in this buffer." And then pix_texture's

es:   Tienes un pix_image @4455 que es un búfer que contiene la imagen. Y trabajo de pix_image es simplemente decir, "todos los derechos. Si alguien necesita una imagen, tengo una imagen y es en este búfer. Y, a continuación, pix_texture

@4470 job is to say, "Has anyone got an image? If so, let's texture map it." And of course the person that's got the image is this one. So that becomes the image that gets texture-mapped. And that's the basic way that this thing gets mapped through. OK.

es:   ¿trabajo de @4470 es decir, "nadie tiene una imagen? Si es así, vamos a textura mapa." Y por supuesto la persona que ha conseguido la imagen es esta. Así se convierte en la imagen que obtiene el mapeado de textura. Y eso es lo básico que esta cosa se asigna a través. Vale.

@4485 Now images are cool ... But where do images come from? Images come basically from three possible places that I'm aware of right now.

es:   @4485 Ahora imágenes estén frías... Pero ¿de dónde proceden imágenes? Imágenes proceden básicamente de tres posibles lugares que conozco ahora.

@4500 The medium cool one is files, the really cool one is the camera, or your camera -- so you can take your camera and make it show up on this thing.

es:   @4500 Enfriar el medio uno es archivos, el geniales uno es la cámara, o su cámara--para que pueda tomar la cámara y hacerla aparecer en esta cosa.

And then the uber-cool one is: You can take the two images and composite them into a third image, @4515 so that you can actually work on various kinds of image synthesis, like you can take an image and punch it into a part of another image and blah, blah like that. I'm not going to have time to describe this in detail today, but I'll try to show you some of these examples next time.

es:   Y luego está el uber-cool uno: usted puede tomar las dos imágenes y compuesto en una tercera imagen, @4515 para que realmente puede trabajar con varias clases de síntesis de imagen, como usted puede tomar una imagen y perforar en una parte de otra imagen y bla, bla como ese. No voy a tener tiempo para describir esto en detalle hoy, pero voy a intentar mostrar algunos de estos ejemplos la próxima vez.

And finally, @4530 on some OS's -- maybe all Os's now, I'm not sure -- you can take whatever you just rendered, make that an image and save it -- which is a way then of being able to paint stuff and haul it off screen into an image and then be able to use that as raw material

es:   Y por último, @4530 en algunos OS--tal vez todos Os ahora, no estoy seguro--puede llevar cualquier sólo representa, hacer que una imagen y guardarla--que es una forma luego de ser capaz de pintar cosas y transportarlo fuera de la pantalla en una imagen y luego poder usarlo como materia prima

@4545 in something else. </p>

es:  @4545 en otra cosa.

So, with all that, you have a ready source of a whole bunch of images that you can use in recursive ways to build up cool visual effects of one sort or another. ... @4560 Yeah? Audience Member: Can this run while you're running audios and stuff? Miller: Yes! And furthermore, although I'm not ready to talk about it -- Well, I don't have time to talk about this because we have two minutes left. But furthermore, the two can be throwing information back and forth to each other.

es:   Por lo tanto, con todo eso, tienes una fuente de un montón de imágenes que puede utilizar de forma recursiva para crear efectos visuales frescos de un tipo u otro. ¿... @4560 Yeah? Miembro de la audiencia: ¿este se puede ejecutar mientras se están ejecutando audios y esas cosas? Miller: sí! Y además, aunque no estoy dispuesto a hablar de ello--bien, no tengo tiempo para hablar de esto porque nos quedan dos minutos. Pero además, los dos pueden arrojar información de ida y vuelta entre ellos.

@4575 So you can. ... -- I tried to get this demo working today and couldn't. But maybe by Thursday I will ... You can take the camera and point it at something and turn that into sound, like a waveform or a spectrum,

es:   @4575 Por lo que puede. ...--he intentado conseguir esta demo trabajan hoy en día y no podía. Pero tal vez por el jueves haré... Usted puede tomar la cámara y apuntar hacia algo y convierten en sonido, como una forma de onda o un espectro

@4590 or you can have a sound going into a microphone and have that effect how an image is happening -- Like ... make an image jump around when you have a signal coming in to the microphone.

es:   @4590 o puede tener un sonido a un micrófono y que tienen efecto como una imagen está pasando--como... hacer una imagen saltar cuando tienes una señal el micrófono.

@4605 A lot of people have worked hard on coming up with cool and interesting ways of using this musically and visually. Some people call this "visual music" when you actually make designs that consist of

es:   @4605 A muchas personas han trabajado duro en idear maneras frescas e interesantes de utilizar esto musicalmente y visualmente. Algunas personas lo llaman "música visual" cuando usted realmente hace diseños que consisten en

@4620 both images and sound that are changing in time.

es:   @4620 imágenes y sonido que cambian en el tiempo.

Although, of course, that's a music-centric name to give it. But the name "visual music" I think dates back almost a hundred years now. -- So it's not like the inventor of GEM @4635 thought that term up.

es:   Aunque, por supuesto, es un nombre centrada en la música para darle. Pero el nombre "música visual" Creo remonta casi cien años. --Así que no es como el inventor de gema @4635 ideó ese término.

Yeah, so now you can all go out into clubs and make money because people will pay to dance to images jumping around the screen -- until they @4650 suddenly realize that that's not something you really dance effectively to and then it'll go out of fashion and then you won't be able to make money this way any more. [laughter] So more on this next time.

es:   Sí, ahora puede todos ir a clubes y ganar dinero, porque las personas pagarán a bailar a saltar alrededor de la pantalla de imágenes--hasta que @4650 cuenta de repente que no es algo realmente bailas eficazmente a te pasan de moda y entonces usted no será capaz de hacer dinero de esta manera más. [risas] Por lo tanto más en este momento próximo.